Pandemia to dla wielu firm i przedsiębiorców synonim ciągłej walki i wyzwanie dla kreatywności. Dla nas jednak stała się ona także motywacją: by wykorzystać czas, poszukać innowacji, znów stworzyć coś nowego i wartościowego. Szukaliśmy pomysłu, który zbliży ludzi, ale będzie też miał wartość edukacyjną. Po burzach mózgu, wymianach zdań i pierwszych szkicach, w naszych głowach zaczął kształtować się pomysł na grę planszową. Efekt? Już po kilku miesiącach trzymaliśmy w dłoniach Słownik do•mowy, drużynową grę planszową, której historią chcemy się podzielić.
Kim jesteśmy?
Jesteśmy Agencją Kreatywną QA z Poznania, ale kreatywność traktujemy o wiele szerzej niż standardowo. Poza tym, że uwielbiamy kreować identyfikację wizualną, a tworzenie zarówno stron internetowych, ilustracji, strategii jak i poligrafii to dla nas miła, satysfakcjonująca codzienność, to przede wszystkim nie boimy się realizować własnych pomysłów.
Od kilku lat organizujemy duży event: Konwent Rozwoju, gdzie promujemy wymianę doświadczeń i otwartość w biznesie, tworzymy ogólnopolskie innowacje społeczne jak np. Box Rekrutacyjny, wdrażamy unikatowe własne aplikacje jak np. FEEDBACK UP czy produkty, które teoretycznie niewiele wspólnego mają z pracą w agencji reklamowej. Po prostu uwielbiamy innowacje, wykorzystujemy nasz potencjał i podejmujemy wyzwania wymagające bardzo złożonych umiejętności. A takim z pewnością było stworzenie gry planszowej. Jak podeszliśmy do tematu?
Pierwsze kroki
Pomysł na planszówkę pojawiał się co jakiś czas, gdyż sami lubimy grać. To musiało być ciekawe zadanie, gdyż nawet zakładając prostą mechanikę gry, stworzenie od zera grywalnej planszówki, jest dużym wyzwaniem. Chcieliśmy angażującej, ale bardzo prostej rozgrywki, której zasady będą łatwe do przyswojenia nawet dla ludzi niegrających na co dzień. Istotny był też dla nas aspekt edukacyjny. Te ogólne założenia przyświecały nam kilka tygodni, podczas których szukaliśmy koncepcji, która przekonałaby każdego z członków naszego zespołu.
Pomysł przyszedł nieoczekiwanie. Nasza copywriterka myślała dużo o słowach, narzekając, jak wiele błędów popełniają ludzie w sieci. Z kolei graficzka, sprawdzając w słowniku dokładne znaczenie słowa, które kiedyś znała, pomyślała, że szkoda że język się tak zawęża i zapominamy o wielu słowach. Te dwie myśli popchnęły nas w stronę zadbania o język i odkurzenia zapomnianych słów.
Spodobał nam się ten pomysł, bo doskonale zdajemy sobie sprawę, że słowa, których używamy, nie tylko oddają rzeczywistość, ale także kształtują nasze myślenie, a co za tym idzie – naszą świadomość. Fidrygałki, amant, konkluzja, paralela, dyrdymały – te i wiele innych z wyselekcjonowanych 456 wyrazów, to bohaterowie Słownika do•mowy. Chodziło jednak o coś więcej. Język ewoluuje, zmienia się i dostosowuje, dlatego dziś zamiast słów używamy często emotikonek, a skróty takie jak „imho” czy „btw” weszły już na stałe do naszej komunikacji. Pomyśleliśmy, że nasza gra może także pomóc w poszerzaniu słownictwa Polaków i walce z ubóstwem językowym. Kiedy już ustaliliśmy, czego dotyczyć ma nasz projekt, kolejnym wyzwaniem było ustalenie zasad gry, przetestowanie ich, ale i cała oprawa tekstowa oraz wizualna.
Zasady
Chcieliśmy, by rozgrywka była szybka, nie wymagała połączenia z internetem i pozwoliła skupić się zarówno na słowach, jak i drugim człowieku. Zasady, które opracowaliśmy, przedstawiają się następująco: naprzeciwko siebie stają dwie drużyny, które mają minutę, by jak najskuteczniej odgadnąć słowa ukryte na kartach. Za każde odgadnięte słowo na konto drużyny trafia jeden punkt, a pionek przesuwa się naprzód.
Jest jednak pewien haczyk! Każda z drużyn ma w swych szeregach Szelmę, czyli ukrytego członka drużyny przeciwnej, który dokonuje sabotażu – naprowadza na fałszywy trop, sieje zamęt i robi wszystko, by rozgrywka była maksymalnie utrudniona. Wszystko trwa, dopóki któraś z drużyn nie dotrze na koniec planszy. Taka rozgrywka to idealne połączenie dynamiki i sporej dawki zaangażowania każdego uczestnika. I o to nam chodziło.
Słowa
Chociaż samo opracowanie zasad poszło nam szybciej, niż się spodziewaliśmy, dużym wyzwaniem okazał się sam dobór słów. Ponieważ postawiliśmy na edukację, słowa w naszej grze nie powinny być oczywiste i zbyt łatwe, z drugiej jednak strony zbyt skomplikowane zniechęciłyby graczy.
Wyselekcjonowaliśmy ponad 600 słów, które wydały się idealnie pasować do naszych założeń, jednak w trakcie testów okazało się, że część z nich musieliśmy odrzucić – były zwyczajnie za trudne. Uznaliśmy, że rozgrywkę może też ułatwić podzielenie wszystkich słów na dwa poziomy trudności oraz dwie kategorie: rzadko używane słowa współczesne oraz archaizmy. W ten sposób gracze mogli decydować, jaką wybrać rozgrywkę, a wiedza na temat rodzaju zgadywanych słów znacznie ją ułatwiła.
Kształ
Na początku musieliśmy ustalić jaki klimat chcemy nadać naszej grze. Ponieważ sięgnęliśmy po wiele archaizmów, także tych, którymi posługiwali się chociażby nasi dziadkowie, postanowiliśmy, że dobrym kierunkiem będzie nostalgia.
Chcieliśmy w oprawie gry przemycić odrobinę uroku w klimatach vintage czy nawet PRL-u, jednak ugryzionego w nieco bajkowy, zabawny sposób. Skąd PRL? Mocno kojarzy nam się z polskością, stąd połączenie charakterystycznej, ceglanej czerwieni z niebieskim oraz beżem. Początkowe próby wizualne oscylowały wokół krzyczących ust. W trakcie późniejszych prac zdecydowaliśmy się jednak sięgnąć po gęś jako główny wyróżnik wizualny – miało to oczywiście nawiązywać do powiedzenia „Polacy nie gęsi, swój język mają”.
Do tego dodaliśmy poplątany język oddający istotę rozrywki: szybkie, drużynowe zgadywanie kolejnych wyrazów. Jako ornament wykorzystaliśmy pióro, które kojarzy się z narzędziem do pisania, jak i oczywiście samą gęsią. Jednak nawet postać gęsi, która widnieje m.in. na opakowaniu, nie powstała od razu. Chcieliśmy wyważyć klimat nostalgii i bajkowości – próbowaliśmy z różnymi kształtami dzioba czy bardziej i mniej realistycznymi oczami.
Detale
Elementy opracowaliśmy w duchu design thinking i użyteczności. Najistotniejsze były: sposób pakowania, plansza i karty, jednak nawet przy takim relatywnie małym projekcie, ilość procesów jest ogromna. Wydanie gry własnym sumptem oznaczało, że oprócz jakości i wygody w użytkowaniu, zależało nam też na obniżeniu kosztów dla odbiorcy. Istotne było, by każdy z elementów gry był jak najtrwalszy, a gracze jak najdłużej cieszyli się grą. Udało nam się zamówić pionki w kształcie gęsi, które po naszej modyfikacji na złoty kolor, fantastycznie nadają odpowiedni klimat.
Ulepszanie
Po procesie testów wybraliśmy dwie plansze – kredową z foliowaniem (ekonomiczna) oraz zdecydowanie trwalszą z nacinanego polipropylenu (lux). Zaprojektowaliśmy także dwa rodzaje opakowania i oczywiście wykonaliśmy prototypy (tego nie da się wybrać tylko wirtualnie i zawsze to polecamy): wersję otwieraną w górę, wykonaną z jednego użytku kartonu oraz wersję składająca się z dwóch użytków, otwieraną jak pudełko czekoladek.
Wybór tej pierwszej z uwagi na użyteczność i brak potrzeby foliowania pudełka był oczywisty. Założyliśmy, że gra będzie też zabierana na spotkania towarzyskie, pudełko nie mogło być zatem zbyt duże, to jednak oznaczało, że plansza będzie musiała być składana. To rodziło kolejne problemy – każda zmiana elementu powodowała, że ponownie musieliśmy sprawdzać, czy całość jest ze sobą kompatybilna.
Staliśmy także przed decyzjami odnośnie kart z wyrazami. Wybrać ostre czy zaokrąglone zakończenia? Zdecydować się na wydruk z folią czy też raczej grubszą gramaturę papieru lub karton? Najodpowiedniejsze pod względem użyteczności i trwałości okazały się karty zabezpieczone lakierem na papierze o zaokrąglonych końcówkach.
Cały czas przyświecał nam cel by racjonalizować koszty, stąd nie wszystkie elementy są takie, jak wymarzyliśmy sobie na początku, ale wszystkie są użyteczne i dopasowane względem ceny do jakości. Przy relatywnie niskim nakładzie jednostkowe ceny produkcji są bardzo wysokie, a wiedzieliśmy też, że będziemy musieli zmierzyć się także z prowizjami sklepów sięgającymi 30%.
Tworzenie tak holistycznego projektu zawsze wymaga otwartej głowy i chęci poprawy detali, bo to one składają się na ogólne wrażenia. Natomiast dziś już myślimy o kolejnych rozszerzeniach, akcesoriach i dodatkowych kategoriach słów – to plany na niedaleką przyszłość gry planszowej Słownik do•mowy, a trochę dalsza wizja to wersja na rynki angielskojęzyczne, ale o tym jeszcze pssst.