Okładka artykułu „Stałe poszerzanie swojego warsztatu o nowe narzędzia jest kluczem do rozwoju” — Rozmowa z Darkiem Zabrockim
Artykuł sponsorowany Wywiady

„Stałe poszerzanie swojego warsztatu o nowe narzędzia jest kluczem do rozwoju”

Rozmowa z Darkiem Zabrockim

0

(nie aż tak) ukryty skarb polskiej branży concept art. Pracował przy produkcji takich tytułów jak Call of Duty, Assassin’s Creed, Wiedźmin czy nadchodzący film Disneya pt. Królestwo Planety Małp. Darek tworzy grafiki koncepcyjne na potrzeby superprodukcji, ale też uczy młodych adeptów tej dziedziny w swojej szkole Focal Point School.

Nam opowiedział o kulisach swoich wielkich współprac, spojrzeniu na zagrożenia związane z wykorzystywaniem sztucznej inteligencji i sprzęcie, który jest niezbędny w jego pracy.

W Twoim portfolio znajdziemy listę imponujących produkcji dla międzynarodowych klientów. Współpracowałeś z Disneyem, Sony, Ubisoftem czy Netflixem. Czy wciąż praca dla tak dużych marek robi na Tobie wrażenie czy przeszedłeś już z tym do porządku dziennego?

Każdy kolejny projekt jest dla mnie nowym doświadczeniem. Są oczywiście takie, które są bardziej ciekawe oraz takie które są bardziej repetytywne.

Kontakt z dużymi klientami jest dla mnie gwarantem, że współpraca przebiega w sposób profesjonalny, a studio dokładnie wie, czego chce. Sięgając pamięcią parę lat wstecz pamiętam jak każdy nowy, międzynarodowy klient był dla mnie spełnieniem marzeń. I po części dalej tak jest. Ciągle podchodzę do każdego projektu z maksymalnym zaangażowaniem.

Darek Zabrocki

Love Death Robots Pop Squad - koncept Darek_Zabrocki
Love Death Robots Pop Squad - koncept
Love Death Robots Pop Squad - koncept Darek_Zabrocki
Love Death Robots Pop Squad - koncept
Love Death Robots Pop Squad - koncept Darek_Zabrocki
Love Death Robots Pop Squad - koncept

Jak wygląda taka międzynarodowa współpraca? Kontaktujesz się z klientami bezpośrednio czy masz przedstawicieli, którzy ustalają za Ciebie kwestie formalne, kiedy Ty skupiasz się na pracy kreatywnej?

Przez wiele lat komunikację z klientem prowadziłem sam, ponieważ najczęściej klienci zgłaszają się do mnie drogą mailową. Teraz z racji natłoku pracy oraz większej liczby obowiązków mam swojego asystenta, który pomaga mi załatwić wszelkie kwestie formalne, prawnika, który sprawdza i negocjuje umowy.

Na ile w pracy przy tak dużych projektach pozostaje pola dla Twojej kreatywności, a ile jest w tym realizowania wytycznych z briefu i wizji innych twórców gier czy filmów?

To jest świetne pytanie. Bardzo dużo, jeśli nie wszystko zależy od klienta i jego podejścia do projektu. Zdarza się, że projekt jest prowadzony przez producenta bądź reżysera, który darzy dużym zaufaniem swoich artystów, toteż kreatywna swoboda jest zdecydowanie większa.

Są też takie projekty, które niestety są ograniczone, jeśli chodzi o swobodę i trzeba trzymać się sztywnych zasad podczas projektowania postaci, środowiska bądź pojazdów. Tyczy się to najczęściej projektów, które są kontynuacją istniejącego już IP (IP/Franchise - intellectual property - wartość intelektualna/franczyza - na przykład „Star Wars”, „Pokémon”, „Call of Duty” - przyp. red.).

Jak długo powstają Twoje prace?

Bardzo różnie, w dobie dzisiejszych czasów liczy się nie tyle sama efektowność, a efektywność w pracy. Niektóre koncepty powstają w ciągu kilku godzin, inne wymagają tygodnia bądź dwóch do opracowania finałowej wizji. Wszystko zależy od tematu zlecenia, jak kompleksowy jest zakres mojej pracy oraz jaka ma być jakość docelowego projektu.

Maze Runner The Death Cure - Darek Zabrocki
Maze Runner, The Death Cure
Maze Runner The Death Cure - Darek Zabrocki
Maze Runner, The Death Cure
Maze Runner The Death Cure - Darek Zabrocki
Maze Runner, The Death Cure
Maze Runner The Death Cure - Darek Zabrocki
Maze Runner, The Death Cure

Czy masz jakąś wymarzoną współpracę? Coś, co jest dla Ciebie celem, do którego dążysz?

Zawsze marzyłem by pracować z Jamesem Cameronem. Wiem, że jest on nie tylko wybitnym reżyserem, ale i wizjonerem, artystą, który dokładnie wie czego chce. To byłoby coś niesamowitego!

Pomówmy teraz o samym procesie projektowania. Z jakich narzędzi – oprogramowania, sprzętu korzystasz w swojej pracy? Które są dla Ciebie najważniejsze w procesie?

Tu muszę cofnąć się o kilka lat wstecz i porównać jak rynek projektowy zmienia się w sposób diametralny z roku na rok (a może i nawet z miesiąca na miesiąc).

Rozpoczynając swoją karierę pracowałem wyłącznie w Photoshopie, jednak bardzo szybko musiałem się zaadaptować do wymaganych standardów panujących na rynku. Nie mając zbyt wielkiego doświadczenia w środowisku grafiki 3D musiałem szybko nauczyć się obsługi nowych programów, by być efektywniejszym w swojej pracy.

Na początku nauczyłem się programu Maya, który był wymagany w studio Sony Guerrilla Games, w którym wówczas pracowałem. Później za sprawą kolegi przerzuciłem się na program 3ds Max by po paru latach przejść całkowicie na Blendera.

Dziś do pracy używam głównie programów takich jak Blender, 3DCoat, technik VR (np. Adobe Medium) oraz oczywiście Photoshopa. Ostatni etap pracy związanej ze środowiskiem 3D a w zasadzie etap renderowania przenoszę bezpośrednio do silnika do tworzenia gier Unreal Engine, który pozwala mi na swobodne poruszanie się po lokacjach, które wcześniej stworzyłem.

Liczba programów i technik stale się powiększają i jest to jeden z najważniejszych czynników by pozostać w grze. Stałe poszerzanie swojego warsztatu o nowe narzędzia jest kluczem do rozwoju.

Jeśli mówimy o sprzęcie do pracy, powyższe programy oraz wspomniane technologie wymagają naprawdę wydajnego komputera. Najważniejszym czynnikiem jest oczywiście dobra karta graficzna która pomaga szybko renderować światy. Obecnie używam najwydajniejszych kart firmy NVIDIA - GeForce RTX 4090. Jestem z nich bardzo zadowolony. 

Mouse Guard Sprucetuck
Mouse Guard Sprucetuck
Mouse Guard Sprucetuck
Mouse Guard Sprucetuck

Czyli do pracy jako concept artysta nie wystarczy nam już dzisiaj tylko komputer z programem do rysunku?

Do samego rysunku cyfrowego zdecydowanie wystarczy solidny laptop/komputer oraz program graficzny (na przykład Photoshop). Jednak szkicowanie stanowi dziś zdecydowanie mniejszy procent mojej pracy niż jeszcze 5 czy 7 lat temu. Kluczowe jest dla mnie stałe rozwijanie nowych technik i potrzebuję do tego mocnego sprzętu.

Jeśli podobnie jak dla Darka, dla Ciebie też sprzęt ma duże znaczenie podczas kolejnych zakupów koniecznie zwróć uwagę na laptopy i komputery działające w ekosystemie NVIDIA Studio. Dzięki odpowiednim parametrom sprzętu i dedykowanemu pracy kreatywnej sterownikowi zapewnisz sobie szybkie działanie w najbardziej wymagających programach. Więcej informacji o NVIDIA Studio znajdziesz w jednym z naszych artykułów.

Co myślisz o wykorzystywaniu sztucznej inteligencji na potrzeby concept artu. Czy jest to zagrożenie dla artystów? 

Przez ostatni rok wiele razy słyszałem to pytanie i wiele razy sam sobie je zadawałem. Widząc co się dzieje na rynku i patrząc na panujące nastroje (zwłaszcza w kręgach artystycznych) nie sposób udawać, że technologia ta nie stanowi żadnego zagrożenia dla branży kreatywnej.

AI sięga już nie tylko strefy artystycznej, ale wydaje się, że będzie (bądź już w pewien sposób ma) wpływ na wiele innych dziedzin życia codziennego dlatego uważam, że najważniejsze jest odpowiednie wykorzystywanie tej technologii. Bo nie oszukujmy się, ona nie odejdzie tak nagle.

Jak to jednak bywa z każda „przełomową” technologią – ma ona zarówno swoich zwolenników jak i przeciwników. Sztuczna inteligencja, która na ten moment istnieje, bazuje na nieetycznym wykorzystaniu prac (m.in moich oraz wielu innych artystów). Tyczy się to także, tekstów pisanych, dźwięku, muzyki, wizerunku ludzi znanych itd.

Programy do generowania obrazów AI korzystają w końcu z milionów, jeśli nie miliardów obrazów „zagarniętych” z różnych serwisów bez zgody ani bez żadnej rekompensaty dla oryginalnych twórców…

Jest to bardzo złe i krzywdzące dla osób, które całe swoje życie szlifowały warsztat i kształtowały swój artystyczny wizerunek. Dzięki pracy takich ludzi powstało wiele ikonicznych produkcji takich jak Gwiezdne wojny, Avatar czy Jurassic park. Możemy zadać sobie pytanie, czy naprawdę chcemy, by maszyny zastąpiły ludzi przy kreatywnych projektach i w innych dziedzinach życia?

Skutki AI przewidział właśnie m.in James Cameron w swoim słynnym „Terminatorze” i sam zabierał ostatnio głos o skutkach jakie niesie za sobą nieodpowiednie wykorzystanie tej technologii. 

Vault
Vault
Windmill Town
Windmill Town

A Tobie zdarza się korzystać z AI?

Uważam, że istnieją na rynku programy wykorzystujące technologię AI w sposób który jest bardzo przydatny do naszej pracy, a ich wykorzystanie nie wpływa na tzw. etykę pracy. Na przykład program Topaz Gigapixel, który służy do skalowania małych bądź niewyraźnych zdjęć. Dodatkowo tworzenie moodboardów oraz szukanie inspiracji w samym wykorzystaniu AI uważam, za świetną formę researchu.

W końcu tworząc nowe wizje czerpiesz inspirację zarówno ze świata, który Cię otacza, a także z materiałów dostępnych w sieci.

Ilustracje tworzone przez Midjourney wciąż mają dużo błędów, jednak te generowane w stylistyce cyberpunk czy industrialne wydają mi się mimo wszystko najwierniej naśladować pracę człowieka. Jak to jest z Twojej perspektywy? Czy jako profesjonalny artysta zauważasz w nich sporo błędów? Uważasz, że mogą one konkurować jakością z początkującym concept artystą, czy jednak wciąż technologia ma wiele do nadgonienia?

Na pewno da się jeszcze rozpoznać co zostało stworzone za pomocą AI a co nie. Jednak są tematy, które AI na pewno kreuje w sposób lepszy. Tak jak zauważyliście np. cyberpunkowe światy, a dlaczego? Być może dlatego, że dostępność zdjęć, materiałów, gier o tematyce Cyberpunk przeważa nad innymi dlatego „worek” z którego programy AI pobierają elementy jest dużo bogatszy w gotowce. Pamiętajmy, że AI na ten moment nie posiada „własnej” świadomości i bazuje w pełni na tym co jest dostępne w przestrzeni Internetu.

AI tworzy już na tyle dobre obrazy, że poziom „wejścia” tzw. „entry level” do branży będzie zdecydowanie wyższy niż jeszcze parę lat temu.

Spotkałam się już z sytuacjami w których twórcy wyłapywali w generowanych ilustracjach elementy żywcem wycięte ze swoich prac i poddane lekkiej modyfikacji. Czy Tobie także się to zdarzyło? Jak reagujesz na takie sytuacje?

Oczywiście… niejednokrotnie tzw. twórcy AI wrzucając „swoje” obrazki na fora typu reddit czy nawet na social media podają wręcz gotowy zestaw słów kluczowych tzw. „promptsów” dzięki, którym dana „praca” powstała. I niejednokrotnie widzę wśród nich swoje imię.

Na początku rozwoju programów Mid Journey, Dalle i podobnych można było natknąć się nawet na pozostałości podpisów oryginalnych twórców na kreacjach AI. Delikatna modyfikacja oryginalnej pracy, o której wspomniałaś zdaje się być coraz rzadsza jednak problem ten dalej istnieje.

Assassins Creed Syndicate
Assassins Creed Syndicate
Homecoming
Homecoming

Adobe zapowiadając Adobe Firefly sugerowało, że umożliwi uczenie (na własne potrzeby) skryptów na bazie swoich – samodzielnie wybranych projektów. Myślę, że może to być przełomowe narzędzie łączące etykę korzystania z zasobów z możliwościami jakie daje ta technologia. Jakie masz na to spojrzenie? Czy uważasz, że wygenerowanie w AI prac na podstawie swoich projektów byłoby etyczne wobec klienta?

Hmmm i tak i nie, sama idea jest może i dobra, ale tworząc na programach Adobe (np. w Photoshopie) z tego co mi wiadomo automatycznie “karmisz” bazę Adobe swoimi obrazkami. Oczywiście można się z tego “wypisać” ustawiając odpowiednie opcje w swoim koncie Adobe, ale uważam, że powinno być to domyślnie wyłączone, tak by twórca nie musiał się martwić o bezprawne wykorzystanie swoich prac.

Reasumując sam zamysł generowania nowych prac na podstawie tylko swoich kreacji jest ciekawym rozwiązaniem.

Dziękuję za rozmowę!

A jeśli Wy chcecie poznać dorobek Darka nieco lepiej, koniecznie sprawdźcie jego portfolio. Warto także zapoznać się z bardzo ciekawym wywiadem wideo, który przeprowadził z nim Włodek Markowicz.