Przed nami kolejna, trzecia część artykułu należącego do serii „Proces powstawania fotomanipulacji krok po kroku”. W poprzednich odsłonach przedstawiłem początek prac, z którymi trzeba się zmierzyć podczas tworzenia własnego projektu – czyli dobór tematu i stocka, szukanie referencji, selekcja znalezionych materiałów – a także opisałem początek prac graficznych na przykładzie stworzonego wirtualnego modelu pistoletu hk usp.
W obecnej odsłonie zajmę się kreacją reszty elementów przynależących do tytułowej postaci Lary Croft – czyli butów, paska wraz ze wszystkimi towarzyszącymi mu akcesoriami oraz plecaka. Zakończy to etap poświęcony postaci, dzięki czemu w kolejnej odsłonie będę mógł przeskoczyć do tworzenia scenerii, która pozwoli przenieść postać ze stocka w odpowiedni klimat znany z gier, czy też filmów.
Dodatkowo chciałem jeszcze poruszyć pewną kwestię techniczną, która została wspomniana w kilku wiadomościach, które otrzymałem. Zdaję sobie sprawę, że w artykule opisują bardzo dużo różnych kwestii, które tyczą się najprzeróżniejszych technik jak i programów. Często pojawiają się specyficzne określenia dla danej dziedziny i osoby, które zajmuję się np. tylko grafiką 2d nie kojarzą pewnych pojęć z grafiki 3d i na odwrót. Staram się oczywiście przedstawić wszystko w miarę moich możliwości, ale niestety nie dam rady dokładnie objaśnić każdej rzeczy, którą robię w artykule. Wymagałoby to poświęcenia strasznie dużej ilości czasu, a na taki luksus nie mogę sobie pozwolić. Zresztą w samym zamierzeniu artykuł miał mieć raczej charakter zapoznawczy i stanowić swego rodzaju sprawozdanie niż dokładny samouczek/encyklopedię pojęć.
Tak więc mam nadzieję, że czytelnicy wybaczą mi w niektórych momentach pewny rodzaj minimalizmu w opisie i w swojej dociekliwości sami postarają się o do-edukowanie na własną rękę.
Buty postaci
Modelowanie
Szkic koncepcyjny
W przypadku butów nie było już tak łatwo jak przy poprzednim modelu pistoletu. Nie mogłem znaleźć nigdzie w sieci satysfakcjonujących mnie grafik, które mogłyby posłużyć mi jako konkretny materiał referencyjny podczas modelowania. Musiałem więc stworzyć własny blueprint na podstawie najprzeróżniejszych ujęć z gier/filmów. Oczywiście sama grafika miała być punktem zaczepienia, tak więc nie chciałem tracić podczas jej tworzenia zbyt wiele czasu i starałem się w niej zawrzeć najważniejsze, najbardziej charakterystyczne punkty określonego modelu. Tak więc wykorzystując Adobe Illustratora przygotowałem poniższy koncept butów (Rysunek 1):
Przygotowanie do modelowania – blockout
Tak jak poprzednim razem wykorzystałem blueprint/koncept do podzielenia sobie obiektu na segmenty, które wykonam po kolei w programie do modelowania 3d – z czego powstał następujący block out (Rysunek 2):
Modelowanie
Model obuwia posiada dość dużą ilość różnorakich elementów, których wykonanie w całości w 3d byłoby dość czasochłonne i w sumie nie miało by przełożenia na późniejszy odbiór pracy, tak więc część z nich postanowiłem przenieść do etapu Digital paintingu, gdzie w sumie łatwiej będzie je nanieść. Tak więc z samego modelu „usunąłem” bieżnik, wiązanie, szczegóły klamry oraz górną część (którą o ile dobrze rozpoznałem stanowiły podkolanówki).
Tak więc sama technika tworzenia jak i użyte narzędzia przedstawiały się podobnie jak w poprzednim artykule, z tym wyjątkiem, że tym razem z racji tego, że jednak stopa ludzka nie jest symetryczna nie mogłem korzystać z modyfikatora „symmetry”, a co za tym idzie musiałem własnoręcznie wykonać wszystkie boki modelu.
Model przygotowanego buta przedstawia się następująco (Rysunek 3):
Teksturowanie
Rozkładanie siatki modelu
Tutaj również działania były analogiczne jak w poprzednim artykule. Sposób rozkładania siatki nie zmienił się w stosunku do poprzedniego modelu. Sposób rozłożenia siatki widoczny jest Rysunku 4:
Porada nr 6
Jeżeli po nadaniu modyfikatora „unwrap uvw” na modelu pojawiają się domyślnie nadane przez programy szwy, to w celu ich usunięcia przed użyciem unwrapa na dany obiekt należy wrzucić jeszcze modyfikator „uvw mapping clear”.
Teksturowanie – nDo2 i dDo
Tak jak wspominałem w poprzednim artykule dDo jest nowym programem na rynku, który jest obecnie w wersji beta. Praktycznie z dnia na dzień wypuszczane są jego nowe wersje, tak więc przy każdym kolejnym modelu staram się w pewien sposób usprawniać proces teksturowania za jego pomocą. Na poniższej grafice (Rysunek 6) można zauważyć nową mapę (z 3 kolorami, którymi zaznaczone są grupy elementów), która służy w dDo do ustawienia charakterystyki materiału (objawia się to przede wszystkim we współczynniku odbicia światła).
Renderowanie
Próbny rendering – shadery + tekstury
W modelu pistoletu „rozbiłem” go na dwie części, aby przy renderingu użyć dwóch oddzielnych materiałów. W modelu obuwia postanowiłem wszystko wykonać jako jeden element, a ewentualne różnice w charakterystyce poszczególnych partii rozwiązać za pomocą wspomnianej color mapy w programie dDo. Tak więc domyślnym shaderem był ten przygotowany pod partie wykonane ze skóry. Sam zaś render buta przedstawia się następująco (Rysunek 6) i jest dobrą bazą do późniejszego domalowania drobniejszych elementów, o których pisałem wcześniej.
Kabura postaci
Modelowanie
Ten etap nie był poprzedzony żadnymi szkicami, block outem, czy innymi konkretnymi czynnościami. Po prostu przejrzałem sobie najprzeróżniejsze materiały referencyjne z całej serii i stworzyłem własny projekt kabury, który podczas modelowania dopasowałem do kształtu wcześniej wykonanego pistoletu.
Co zaś się tyczy techniki wykonania, to w modelu sam wykonałem wszystkie ścięcia krawędzi, tak więc nie potrzebne było używanie modyfikatora „turbo smooth”.
Teksturowanie
Rozkładanie siatki modelu
Model jest bardzo prosty, tak więc rozłożenie siatki pod późniejsze teksturowanie nie było czasochłonne. Szybki podział na 4 duże zewnętrzne i wewnętrzne elementy, następnie odpowiednie ich połączenie w edytorze uvw i cały szablon był już gotowy.
Teksturowanie – nDo2 i dDo
Tym razem w nDo i dDo starałem się wykonać dość prostą teksturę (Rysunek 9). Nie chciałem umieszczać na kaburach zbyt dużej ilości detali, tak aby nie odwracać nimi uwagi od pistoletu (znaczy od jednego pistoletu, który na stocku jest w niej umieszczony – bo jak niektórzy mogą pamiętać na stocku postać Lary Croft trzyma w dłoniach drugi egzemplarz hk usp).
Renderowanie
Próbny rendering – shadery + tekstury
Przy renderingu wykorzystałem materiały, które stworzyłem przy poprzednich modelach, tak więc pozostało tylko podczepić pod nie stworzone tekstury. Po tych wszystkich zabiegach końcowy model kabury można zobaczyć na Rysunku 10 zaś Rysunek 11 przedstawia zestawienie wszystkich do tej pory wykonanych elementów, które zostały dodatkowo powielone tak, aby zgadzać się z domyślną ilością, która zostanie wykorzystana przy podmianie akcesoriów ze stocka.
Na początku wspominałem o stworzeniu w 3d również i paska oraz plecaka jednak wraz z przebiegiem prac doszedłem do wniosku, że lepiej będzie po prostu przemalować te elementy potem, dodając do stocka określone detale, które przybliżą te akcesoria do pierwowzorów z gier komputerowych, czy filmów.
Tak więc na tym kończy się praca w 3d w nawiązaniu do postaci. W kolejnym artykule przejdę do tworzenia trójwymiarowej scenerii.
I tak jak poprzednio – jeśli ktoś z czytelników chciałby zapytać o jakąś konkretną rzecz, która pojawiła się w artykule, czy też ma się pojawić w kolejnych odsłonach, to proszę pisać śmiało. Postaram się na wszystko odpowiedzieć/zawrzeć konkretne pojęcia w następnych wpisach (oczywiście w miarę moich możliwości – jak to wspomniałem we wstępie obecnego artykułu).