Niniejszy projekt powstaje z wielu powodów. Pierwszym i chyba najważniejszym jest moja chęć powrotu do grafiki. Grafiki, przez którą rozumiem tworzenie moich własnych projektów. Rzeczy, które sprawiają mi radość i są wyrazem mojej pasji. Pasji, którą przez wiele czynników po prostu zatraciłem, a którą chciałbym odzyskać…

Kolejnym celem jest ukazanie różnym osobom – potencjalnym klientom, czy też innym grafikom/fotografom, którzy piszą do mnie w sprawie współpracy – że stworzenie złożonej fotomanipulacji (a to będzie właśnie tematem tego projektu) jest tak naprawdę żmudnym i bardzo czasochłonnym zajęciem. Co za tym idzie, chciałbym aby osoby, które się do mnie zgłaszają zrozumiały na czym polega praca grafika i potrafiły ją uszanować. Niestety w dzisiejszych czasach ogólny pogląd na ten temat jest dość wypaczony, ale może z czasem się jakoś się to zmieni.

Następnie, kolejny cel jest dość oczywisty i chyba przyświeca wszystkim osobom, które tworzą własne projekty. A jest to chęć wzbogacenia własnego portfolio o nową, wartościową pracę oraz nauka, czy też udoskonalenia obecnych umiejętności, tak aby wejść na ten „wyższy poziom wtajemniczenia”.

Oprócz tego mam nadzieję, że całe sprawozdanie przyda się czytelnikom Grafmaga i będzie dla nich ciekawą lekturą, która w dłuższej perspektywie pomoże im lepiej zaplanować własny workflow, czy też zachęci do tworzenia podobnych prac.

Tematyka

Jak wspomniałem powyżej, tematem projektu będzie stworzenie fotomanipulacji, w której wykorzystam elementy grafiki 3D oraz Digital/Matte Paintingu. Posłużą mi one do zmiany bazowego stocku – stworzenia wirtualnej scenerii, podmiany oraz dodania rekwizytów dla postaci, oraz ogólnego post processingu całej grafiki.

Workflow

Plan pracy

Ogólny plan pracy przedstawia się następująco:

  • wybór stocka,
  • rekwizyty:
    • szukanie referencji,
    • modelowanie,
    • teksturowanie,
    • próbny rendering,
  • sceneria:
    • szukanie referencji,
    • przygotowanie rysunków koncepcyjnych,
    • modelowanie,
    • teksturowanie,
    • próbny rendering,
  • dopasowanie wcześniej przygotowanych elementów do zdjęcia i rendering całości,
  • overpainting poszczególnych elementów, domalowanie detali,
  • post-processing całości.

Wybór Stocka

Wybór odpowiedniego zdjęcia pod późniejszą fotomanipulacją wcale nie jest łatwą sztuką. Oczywiście jeśli ma się możliwość współpracy z zespołem przy sesji zdjęciowej i wszystkie szczegóły są z góry ustalone cały proces wygląda o wiele łatwiej. W tym przypadku akurat nie miałem takiego komfortu i postanowiłem pracować na stocku znalezionym na internecie, a dokładnie na zdjęciu autorstwa David MacKenzie (www.DMacstudios.com). Praca pochodzi z konta autora jagged-eye na serwisie DeviantArt.  Jak widać na zdjęciu mamy postać nawiązującą do Lary Croft z popularnej wśród gier komputerowych serii “Tomb Raider”, a sama fotografia jest doskonałym punktem bazowym do dalszej fotomanipulacji.

Główny stock

Główny stock

Kolejnym etapem będzie znalezienie odpowiednich referencji (ubioru, rekwizytów) pochodzących z gier komputerowych/filmów.

Porada nr 1

Jeżeli tworzymy fotomanipulację i mamy możliwość samodzielnego lub we współpracy z kimś, przygotowania stocka podczas sesji zdjęciowej to, warto zanotować takie rzeczy jak odległość aparatu od fotografowanej postaci/obiektu, położenie (wysokość) aparatu względem podłoża, ogniskowa, przysłona, czas naświetlania, rozmieszczenie lamp wraz z resztą ich cech charakterystycznych. Warto też umieścić w kadrze jakiś mały przedmiot, którego rozmiary są nam dokładnie znane.

Wszystkie te rzeczy znacznie ułatwiają późniejszy proces obróbki zdjęcia i łączenia go z wirtualnie stworzonymi elementami poprzez odpowiednie dopasowanie perspektywy obiektów.

Referencje – rekwizyty, strój

Zbieranie referencji – krok, który jest przez wiele osób pomijany, co według mnie nie jest pozytywnym aspektem przebiegu workflowu. Akurat odpowiednie referencje to podstawa sukcesu. Wiadomo, że każdy element, przedmiot posiada jakieś własne niuanse techniczne, cechy charakterystyczne – a człowiek nie jest w stanie wszystkiego spamiętać, czy też wiedzieć wszystko na każdy temat. Tak więc stworzenie sobie odpowiedniej biblioteki wizualnych referencji jest bardzo ważne dla prawidłowego przebiegu etapu modelowania (przy teksturowaniu obiektów również warto posiadać taki zbiór, ale o tym napiszę później).

Tak więc przy rozpoczęciu gromadzenia referencji do tego projektu musiałem się zaznajomić trochę z historią serii „Tomb Raider”. Jak wiadomo, w każdej części arsenał i ekwipunek, z którego korzystała uwielbiana przez graczy komputerowych pani archeolog, był modyfikowany. Tak więc ogólnie można zaobserwować dość dużą różnorodność w detalu poszczególnych elementów.

To, co jest szczególnie interesuje w początkowym etapie tworzenia fotomanipulacji, to: broń (pistolety), ogólny wygląd stroju, dodatki w postaci pasów, uchwytów, plecaka, butów. Poniżej przedstawiam mały wycinek tego co udało mi się znaleźć na Internecie, a co posłuży potem jako materiał porównawczy podczas modelowania.

Zbiór referencji

Zbiór referencji

Modelowanie

H&K USP Match
Przygotowania do modelowania

Na pierwszy ogień do modelowania idzie broń – H&K USP Match. Z dużego grona arsenału, który był wykorzystywany w serii gier oraz dwóch częściach filmu, wybrałem model z filmowego ekranu. Akurat najbardziej przypadł mi do gustu, tak więc zostanie on użyty do podmienienia bazowego rekwizytu ze zdjęcia.

Ze zbioru zdjęć referencyjnych wybrałem jedno, które posłuży jako blueprint w procesie modelowania:

H&K USP Match

H&K USP Match

Aby wirtualny model był jak najdokładniejszy warto również poszukać na Internecie specyfikacji technicznej danej rzeczy. Dość często producenci umieszczają takie szczegółowe informacje, które potem bardzo pomagają nam grafikom w tworzeniu wirtualnych kopii oryginałów.

Mi akurat się poszczęściło i znalazłem następujące dane (do modelowania użyję tych z modelu 9×19):

Dane fabryczne

Dane fabryczne

Porada nr 2

Przed przystąpieniem do modelowania warto również sporządzić sobie ogólny block out, tak aby potem nie zastanawiać się w jakiej kolejności czy też w jakich częściach tworzyć poszczególne elementy. Ja np.  „rozbiłem” pistolet na następujące części:

Blockout

Blockout

Następny krok, a zarazem początek kolejnego „odcinka”, to modelowanie 3d wyżej wymienionego pistoletu. W kolejnej części postaram się przedstawić poszczególne etapy modelowania, niuanse techniczne warte zapamiętania, „sztuczki” usprawniające workflow, czy też ogólne przemyślenia na temat tego jak ułatwić sobie życie podczas pracy w 3d.

Ps. Jeśli ktoś z czytelników chciałby zapytać o jakąś konkretną rzecz, która pojawiła się w artykule, czy też ma się pojawić w kolejnych odsłonach, to proszę pisać śmiało. Postaram się na wszystko odpowiedzieć/zawrzeć konkretne pojęcia w następnych wpisach.