Okładka artykułu Tworzenie ilustracji na potrzeby gry karcianej — Podstawy rysunku cyfrowego
Poradniki

Tworzenie ilustracji na potrzeby gry karcianej

Podstawy rysunku cyfrowego

Zdjęcie autora Piotr Uzdowski
0

Tutorial ten zawiera bardziej opis mojego sposobu myślenia, niż dokładną receptę na narysowanie każdego elementu obrazka. Wszyscy z mozołem budujemy własny, odrębny styl. Sam jestem w trakcie tej budowy dlatego wolę pisać o tym, co jest dla nas wspólne niż charakterystyczne tylko dla mnie, bo ileż jest sposobów na namalowanie dymu i kto ma oceniać który z nich jest najlepszy?

Sama karta tworzona jest na potrzeby powstającej właśnie gry Orindell. Więcej informacji można znaleźć na graffika.pl gdzie sami możecie popróbować sił przy tworzeniu własnych małych arcydzieł. Wszystko co tu opisuję wypływa jedynie z mojego doświadczenia i obserwacji. Dostosowuję po prostu aktualne umiejętności do zaistniałych potrzeb i szukam rozwiązań gdy natrafię na przeszkodę. Często jest to frustrujące ale cóż poradzić, większość z nas tworzyć przez to nie przestanie. To trochę tak jak z ćwiczeniami na siłowni gdzie ból jest tak na prawdę uciekającą z ciała słabością. Nie wahajcie się szukać własnych sposobów i technik na osiąganie zamierzonego celu. Ja opisuję tylko jedną wąską i często krętą ścieżkę na dotarcie do mety. Taką ścieżkę ma każdy z nas, a na przestrzeni lat i zdobywanego doświadczenie zdaje się być ona prostsza i szersza. Takiego przyśpieszonego obrotu spraw, życzę Wam i sobie, a tymczasem zaczynamy zabawę.

Płótno

01 Ustawienia pedzla Photoshop Tworzenie ilustracji na potrzeby gry karcianej
Wybór pędzla

Lubię nadawać ilustracjom cyfrowym cechy realnych obrazów. Nawet jeśli nie przez cyfrowy laserunek, to przynajmniej myślę o pracy jak o realnym płótnie. Digital paintingiem zajmuję się od kilku lat. Wcześniej wszystko odbywało się na papierze, a ołówek, rapitograf lub piórko były moimi głównymi narzędziami. Warto od czasu do czasu przypomnieć sobie te czasy by nie stracić umiejętności rysowania bez pomocy komputera.

Pierwszym zadaniem jest stworzenie odpowiedniego środowiska, musimy trzymać się założeń projektu, w tym przypadku docelowa ilustracja będzie miała wymiary 6,5 x 5cm w 300dpi co daje nam blisko 800x600px. Jest to dla mnie zdecydowanie zbyt klaustrofobiczny obszar więc od razu poszerzam dokument do 3000px. Daje mi to wypadkową wielkość ok 26x20cm w 300dpi. Co prawda ostateczny plik podsyłamy w podobnych przypadkach w trybie CMYK ponieważ takie są wymogi druku, ale ja samą pracę preferuję robić w RGB. Czasem pomaga to przy używaniu trybów mieszania. Trzeba uważać by nie opierać obrazka na zbyt jaskrawych kolorach, aby potem nie stracić nic cennego z wymowy ilustracji. Pomocny jest skrót klawiszowy (Ctrl + y). Pozwala on podejrzeć nasz plik RGB w trybie CMYK bez konieczności konwersji całego dokumentu. Pędzli jakich używam nie jest wiele, czasem coś sobie dostosowuję, ale 90% czasu pracuję standardowym pędzlem Oil Pastel Large. Kiedyś też zalazłem świetną paczkę autorstwa Marty Dahlig, które do teraz w zupełności mi wystarczają, jesli czegoś nie mam wtedy kombinuję. Pędzle można pobrać stąd.

Koncepcja

Przy tworzeniu kart trzeba opierać się o brief i starać się mocno wpasować obrazek w istniejący już świat. Często po przeczytaniu wytycznych karty szukam dodatkowych informacji o obiekcie. Jeśli jest to przedstawiciel jakiejś konkretnej rasy, gromadzę na jej temat jak najwięcej danych by potem móc wiernie przedstawić ją na karcie. W tym przypadku powinny dominować niebieskie tony charakterystyczne dla istot powiązanych z wodą. Zapełniwszy więc upiorną biel chłodnym odcieniem zabieramy się za szkic. Karta ma przedstawiać moment zaabsorbowania wrogiego czaru.

Co do szkicowania. Teorii na ten temat jest mnóstwo, co najlepsze każda z nich sprawdza się raz lepiej a raz gorzej. Czasem warto zrobić bardzo dokładny szkic. Ale zauważyłem, że przynajmniej u mnie, dokładność szkicu obrazuje to jak dobrze wiem co chcę narysować, paradoksalnie im mniej pomysłu tym mam dokładniejszy szkic. Z kolei czasem zdarza się, że od początku doskonale wiemy co chcemy stworzyć, wtedy zwykle zaczynam od plam koloru gdyż szkic jest już odpowiednio świeci się w mojej głowie. Trochę inaczej ma się sprawa gdy rysuje dla siebie, wtedy czasem zaczynam od plamy koloru specjalnie nie wiedząc co chce narysować i bawię się obrazkiem jak plasteliną (ale to już historia na inny tutorial…) Nie ma jednej dobrej drogi, szkicujcie jak często możecie bo to znacznie podnosi warsztat, ale w przypadku rysowania np. kart do gry większą uwagę przykuwajcie do pomysłu niż do szkicu.

Zaczynam od szkicu postaci używając ciemnych i chłodnych barw. W tym momencie bardziej zwracam uwagę na kompozycję, niż na to jak będzie wyglądała postać. Wiem gdzie ma stać i to mi wystarcza. Sprawdzam czy nie zajmie zbyt mało lub zbyt wiele miejsca. Chodzi o pokazanie czaru absorpcji, a nie bohatera, więc nie waham się zasłonić postać tym czarem. Teraz trzeba wymyślić jak pokażemy to zjawisko. Absorpcja to jedno z tych zjawisk, w których pokazanie samego skutku nie wystarczy, trzeba też pokazać przyczynę. zdecydowałem się na pokazanie zależności przyczyna-działanie-skutek od lewej bo ludzie (przynajmniej w naszej kulturze) mają tendencje do czytania od lewej, dzięki temu wrogi czar, jego przemiana i finalnie absorpcja są dodatkowo uwidocznione. Po zrobieniu szkicu zaznaczam szczątkowe światło by poznać wagę poszczególnych obszarów ilustracji i nanieść ewentualne poprawki.

Pierwszy szkic rysunku
Pierwszy szkic rysunku

Kolor

Zabawę z kolorem rozpoczynam zwykle od wybrania palety w jakiej będę się poruszał. Decyduję się na żółcienie i najróżniejsze odcienie niebieskiego. Uważam by kolory utrzymywały się w półtonach o niskim nasyceniu i niskim wzajemnym kontraście. Podczas budowania brył staram się wyobrazić ich wzajemne relacje, skupiam się też na ich wadze. Ruchy pędzla staram się wykonywać zgodnie z zakładaną płaszczyzną, dzięki czemu można czasem już po pierwszym nałożeniu koloru wydobyć głębię z obiektu.

Szalenie istotne jest zrozumienie rzeczy jaką się maluje, gdyż bez tego rzadko kiedy udaje się wydobyć tą nutkę realizmu jaka pozwala na przyjemny odbiór pracy.

Dodanie podstawowych kolorów
Dodanie podstawowych kolorów

Definicja szczegółów

Czas na wydobycie wszystkich elementów na obrazku jakie będę dalej znacznie rozwijał. Zaostrzam kontury poruszając się nadal tylko w stworzonej palecie kolorów. Praktycznie nie używam idealnej czerni gdyż takowa nie istnieje w przyrodzie, a do tego nadała by zbyt komiksowego charakteru mojemu Wodniakowi.

A skoro już jesteśmy przy wodzie to warto zaznaczyć iż przez wygląd dodawanych detali definiujemy również w pewnym stopniu wymowę pracy. Detale takie jak klamra w kształcie muszli czy mackowata narośl będą w przyszłości zdradzały pochodzenie tego osobnika, a księga zaklęć powie czym się zajmuje. W tym przypadku starałem się również nadać mu posturę dobrego pływaka czyli solidnie rozwinięte barki i klatka piersiowa. W połączeniu ze szczupłą posturą znamienną dla tej rasy daje to wygląd silnego i zwinnego ciała. Wzmacnia to poczucie iż wrogi czar jest odparty/zaabsorbowany z łatwością. Pokazanie zgrzybiałego czarodzieja osłabiło by moim zdaniem odbiór siły czaru. Przy okazji wstępnie blokuję kolory łącząc je w zwarte obszary gradientów.

Wydobywanie szczegółów
Wydobywanie szczegółów

Naprawa

Czasem w trakcie rysowania zamieniam się w mechanika robiącego przegląd. Napraw dokonuję na najróżniejszych etapach pracy, czasem niemal na finiszu znajdując coś koniecznego do zmiany. Zwykle wystarczy zastosowanie lustrzanego odbicia obrazka by wykryć jakieś rażące babole. Czasem po prostu coś w rysunku boli i nijak nie idzie rozgryzienie co. Wtedy na ogół próbuję się w końcu wyspać (kiedyś trzeba się z istnieniem potrzeby snu pogodzić), poczytać lub nawet przyciąć w ulubioną grę. Wszystko czym się odprężacie zadziała. Byle nie nazbyt długo odciągnęło od pracy bo wątki uciekają szybciej niż świadomość na majówce.

W tym konkretnym przypadku nie podobała mi się głowa, która zaczęła mi niebezpiecznie przypominać żółwia. Podniosłem ją trochę by wyglądała wynioślej, a wyraz twarzy był mieszanką pewności siebie i rozbawienia. Następnie zająłem się kolorami bo uznałem, że czas ustalić ostateczny walor sceny. W tym celu duplikowałem obecny rysunek dwa razy. Górnej warstwie nadaję tryb mieszania Color i opuszczam Opacity na jakieś 60%, na koniec zamykam oczko warstwy. Następnie środkową warstwę dopasowuję w Black & White (Alt+Ctrl+Shift+B) Często poza ustaleniem walorów można dzięki temu przetestować różne warianty oświetlenia sceny. Gdy już jestem zadowolony włączam widoczność najwyżej położonej warstwy i dopasuję jej przenikanie. Dodaję też powiewający element jego stroju by nadać nieco dynamiki i zapełnić zbyt pustą przestrzeń.

Proces dopasowywania
Proces dopasowywania

Magia

Nadszedł moment w którym musimy ustalić wygląd czaru absorpcji. Na początek skupiam się nad prawą stroną bo ma to być jeden z istotnych punktów fokalnych ilustracji. Wiem, że idealna biel też praktycznie nie występuje w przyrodzie, ale jeśli chodzi o magię i podobne fajerwerki puszczam wodze fantazji i szaleję z różnymi jasnymi kolorami pomagając sobie dodge toolem (O). Delikatną poświatę dodaję na oddzielnej warstwie w trybie mieszania ColorScreen miękkim pędzlem. Staram się nie zapominać o odbiciach światła na otoczeniu (klamra, rękojeść miecza itp).

06 Magia Tworzenie ilustracji na potrzeby gry karcianej

Brakujące elementy

Ok, większość drogi za nami. Zaczyna się miodek, czyli pieszczenie szczegółów. Nim to jednak zaczniemy muszę zrewidować aktualne postępy i zastanowić się czego mi jeszcze brakuje.

Pierwsze co się rzuca w oczy to brak tła. Do tej pory nie mogłem się zdecydować czy ma to być noc, dzień czy cokolwiek innego. Ostatecznie wybrałem dzień by móc dzięki temu pogłębić niebieskie tony skóry naszego wodnego Gandalfa, lecz nie specjalnie słoneczny by stanowił dobre tło dla efektów świetlnych.

Następną rzeczą jaką chcę zmienić, a zauważyłem ten problem już wcześniej, jest absorbowany ognisty czar. W dotychczasowej formie był bardzo dynamiczny ale za mało czytelny, wyglądał trochę jak promień lasera zamiast ognistego pocisku i istniało ryzyko, że zostanie odczytany jak by wręcz wychodził z ręki maga, a nie do niej trafiał. Na tym etapie ostatecznie muszę określić formy i czytelność obiektów sceny bo później będzie zwyczajnie za późno. Wycinam więc postać i tworzę pod nią warstwę z podmalówką nieba i sklejam obie warstwy. Ognisty pocisk został solidnie uszczuplony, a większa ilość ciągnącego się za nim dymu potraktowanego motion blurem dodatkowo pokazuje kierunek i dynamikę obiektu. Następne zadanie to zmiana i dopracowanie dłoni. Powinny być bardziej rybie, z błonami no i czteropalczaste.

Ostatnią czynnością na tym etapie jest uszczegółowienie całości. Trwa to chyba najdłużej z całego procesu malowania obrazka. Dodaję faktury starając się dać wyobrażenie o powierzchni. Przykładowo: obiekty takie jak klejnoty, czy złote ozdoby odbijają światło w o wiele bardziej skupiony sposób niż skóra (choć ze względu na wodne pochodzenie postaci, w tym przypadku ostrzejsze odblaski nadają pożądanego łuskowato-wilgotnego wyglądu). Przy blokowaniu kolorów dodaje trochę błękitu starając się pamiętać o podpowierzchniowym rozchodzeniu się światła. Dzięki temu niektóre krawędzie zostają zmiękczone dając dobry kontrast dla twardych metalowych obiektów. Całość po tych operacjach zrobiła się zwarta i czytelna. Prace nad detalami trwają nadal w tle, a tym czasem został nam do narysowania ostatni niezbędny element ilustracji, czyli sama…

07 Brakujace elementy Tworzenie ilustracji na potrzeby gry karcianej

Absorpcja

No tak, bez tego się nie obejdzie. Staram się utrzymać oba czary (ognista kula i absorpcja) w jak najczystszej formie. By były jeszcze bardziej odróżnialne warto zróżnicować sam klimat czarów. Ogień jest dynamiczną mieszaniną rozedrganego dymu i światła. Zdecydowałem więc, że czar defensywny mógłby być w formie zwartych i płynnie poruszających się strug/macek czystej energii. Sam moment rozrywania fireballa wzmocniłem runami, które swoją koncentryczną formą mają zadanie skupiać uwagę w wyznaczonym przeze mnie punkcie.

Mając już dokończoną całą magię mogę skupić się na ostatecznej wykończeniówce detali gdyż mam już komplet potrzebnego światła. Dorysowuję odblaski na oczach definiując ich strukturę i kształt. Czasem używam tekstur, ale uważam by nie były widoczne, w tym przypadku nie używając ich, przeszedłem bezpośrednio do nakładania ostatnich blików światła, czasem sięgam po doge tool'a (O) choć nie jest to reguła. Gdy już jestem zadowolony z efektów, nakładam kilka warstw dopasowania (adjustment layer) bardziej by posprawdzać co da się jeszcze wycisnąć z pracy. Zwykle kończy się na posterowaniu nasyceniem i wibracją koloru oraz lewelami (do druku warto opuścić odrobinkę próg bieli by mieć pewność, że ilustracja nie będzie miała niezadrukowanych obszarów). Rzutem na taśmę dodaję ptaki w oddali dzięki czemu ilustracja nabiera przestrzeni. Na koniec wyostrzam ilustrację filtrem górnoprzepustowym. W tym celu duplikuję spłaszczony obrazek dwa razy. Na górną warstwę nakładam filtr (Filter/Other/High Pass) i promień (radius) ustawiam w okolicy 3 px. Teraz wystarczy zmienić tryb mieszania na np. Overlay lub Linear Light i dostosować krycie warstwy wedle gustu. Często maskuję warstwę wyostrzenia, zostawiając ostrość tylko na istotnych elementach. Po tym kroku uznaję nareszcie, że praca jest gotowa!

Gotowa praca
Gotowa praca
To może Cię zainteresować