Okładka artykułu Jak projektować potwory na potrzeby gier? — Paweł Graniak na GrafConf 2017
Poradniki

Jak projektować potwory na potrzeby gier?

Paweł Graniak na GrafConf 2017

Zdjęcie autora Paweł Graniak
0

Podczas ubiegłorocznej edycji GrafConf Paweł Graniak, twórca konceptów postaci, autor scenariuszy, game designer opowiedział o swojej pracy i pasji, a więc o projektowaniu postaci do gier komputerowych, komiksów i filmów animowanych. Swoją uwagę skupił szczególnie na tworzeniu potworów i nadawaniu im odpowiedniego charakteru.

Poniżej znajdziecie materiał wideo prezentujący wystąpienie Pawła, zapraszamy też do zapoznania się z wersją tekstową.

Czym jest concept art.?

Concept art według Wikipedii, to wizualizacja pomysłu. Jest to najprostsza definicja, nie oddaje ona jednak w pełni tego, czym artyści koncepcyjni się zajmują. Concept art moim zdaniem, to:

  • tworzenie oryginalnych światów i zamieszkujących je istot,
  • projektowanie bohaterów i potworów,
  • wymyślanie oryginalnych machin i pojazdów,
  • snucie opowieści za pomocą obrazów,
  • projektowanie doświadczenia gracza.

Żeby opowiedzieć o potworach, musimy przyjąć pewne założenie. Na potrzeby tego tekstu ustalmy więc, że bohater spotyka potwora, dochodzi do walki i walka ta kończy się śmiercią (albo bohatera albo potwora).

Zakładamy, że potwory w naszym przypadku służą do tego, aby z nimi walczyć i je zabijać. Oczywiście w grach komputerowych nie zawsze tak jest, jednak aby móc zobrazować konkretne cechy, musimy ustalić sobie odpowiednie wytyczne.

Sama walka ma w sobie kilka etapów, wyróżnić możemy rozpoznanie, dobór środków, weryfikację ich w działaniu, dobór taktyki. W grze komputerowej najważniejsza z naszej perspektywy część odbywa się jeszcze przed rozpoczęciem pojedynku. W momencie, kiedy widzimy potwora zaczynamy zastanawiać się jak będziemy walczyć, jakiej broni użyjemy, a dalej też jak ta walka będzie wyglądała i jakie będą jej towarzyszyć emocje.

Tak naprawdę dobrze zaprojektowany concept art potwora musi odpowiedzieć na te wszystkie pytania.  Ważne jest to, że właściwa walka odbywa się jeszcze przed dobyciem oręża, w głowie gracza.

To, jak zaprojektujemy potwora i jakie pierwsze wrażenie wywrzemy na graczu, owocować będzie przez cały czas gry. Miałem taką sytuację podczas gry w Doom. Spotkałem tam potwora, który wydał mi się trudnym przeciwnikiem i pomimo tego, że udało mi się go dość łatwo pokonać, strach przed nim i jego „wizja” w mojej głowie pozostały do końca gry.

Pierwsze wrażenie

Pierwsze wrażenie w projektowaniu potworów na potrzeby gier

Pierwszą rzeczą, którą musimy zaplanować jest więc impression expierience, czyli polskie pierwsze wrażenie. Gracz przed walką zada sobie pytania:

  • Co się teraz będzie działo?
  • Jak muszę postępować, aby wygrać?
  • Jak będę się czuć?
  • Jakie będą towarzyszyły temu emocje?
  • Czy mam szansę na wygraną?

Naszym zadaniem jako artysty koncepcyjnego jest odpowiedź na nie w formie grafiki. Musi być ona oczywiście zgodna z wytycznymi zadanymi nam odgórnie, istotne jest także odpowiednie dobranie jej do klimatu panującego w całej grze. W jednym przypadku zależeć nam będzie na wzbudzeniu w graczu strachu, w innym będziemy chcieli, aby poczuł adrenalinę czy podekscytowanie, jeszcze inny może mieć zamiar go rozśmieszyć lub wzbudzić politowanie.

Jak projektować potwory na potrzeby gier?
Rysunek Moniki Sochackiej

Przeanalizujmy więc odbiór potwora na podstawie tej ilustracji. Jak możemy z nim walczyć? Mając taki rysunek zbudowaliśmy już pewną historię. Patrząc na jego budowę możemy zakładać, że jest on dość wolny, wytrzymały, dodatkowo jego broń zdaje się być bardzo silna – zadawać duże obrażenia.

Jak projektować potwory na potrzeby gier?
Rysunek Tomasza Kwiatkowskiego

Przejdźmy do kolejnego potwora i zastanówmy się jak można walczyć z nim. W tym przypadku nasze odczucia nie są tak jednoznaczne jak w poprzednim, bo jest to wilkołak w trakcie przekształcenia. Jest to o tyle istotne, że w związku z tym nie do końca wiemy czego się po nim spodziewać. To wrażenie które mamy zostało tak zaprojektowane, aby wzbudzić w nas niepewność – nie wiemy, czy będzie się on poruszać wolno, czy szybko, czy będzie dużo większy niż jest teraz, jak będzie atakował.

W grach strach buduje się w użytkowniku na dwa sposoby. Możemy albo straszyć go skutkami natychmiastowymi – na przykład reakcją potwora na nasz atak, albo skutkami odroczonymi w czasie. Ten drugi sposób działa o tyle mocniej, że towarzyszy graczowi przez dłuższy czas.

Jak postrzegamy potwory?

Zastanówmy się jak postrzegamy postacie? W pierwszej kolejności odbieramy formę, ogólną sylwetkę.

Jak postrzegamy potwory?
Rysunek Moniki Sochackiej

Widzimy, że jest to forma zwarta, z wielką łapą, bronią. Później mózg stara się znaleźć głowę i oczy. W przypadku ludzi jest to dość proste, bo mają oni uschematyzowany układ. Z potworami jest nieco trudniej, bo głowa niekoniecznie musi znajdować się na górze, może być na przykład na brzuchu.

Jak postrzegamy potwory?
Rysunek Moniki Sochackiej

Następnie dostrzegamy atrybuty, a więc to, co stanowi zagrożenie dla gracza. Musimy oszacować, jak jest to zbudowane i w związku z tym jak wyglądać będzie walka.

Jak postrzegamy potwory?
Rysunek Moniki Sochackiej

W następnym etapie widzimy całą resztę elementów.

Jak postrzegamy potwory?
Rysunek Moniki Sochackiej

Pokazany powyżej potwór wydaje nam się ciężki i wolny, jednak w cale tak być nie musi. Ukazanie graczowi konkretnego i zgodnego z prawdą pierwszego wrażenia nie jest rzeczą trudną. Najistotniejszą rzeczą jest wywarcie go w jakikolwiek sposób. Najgorszym co możemy zrobić w projektowaniu potworów na potrzeby gier, to nie wywołać żadnych emocji, żadnego pierwszego wrażenia. 

Należy pamiętać, że w projektowaniu postaci nie chodzi tylko o to, aby przygotować ładny obrazek, ale przede wszystkim o to, aby wykonał on założony cel – nawiązanie więzi emocjonalnej z odbiorcą. W pracy concept artysty nie do końca więc chodzi o samo rysowanie, ale właśnie o tworzenie postaci i tego jak wpływają one na gracza.

O czym pamiętać podczas projektowania potworów?

Każda ilustracja powinna odpowiedzieć na cztery, istotne ze względu gry, pytania.

Jak potwór porusza się w terenie, w którym żyje?

Potwory zawsze związane są z krainą, lokacją, więc bardzo często to środowisko determinuje to jak wyglądają. Inaczej wyglądać będzie stwór, który żyje na bagnach, a inaczej taki, który pochodzi z gór. To, jak porusza się stwór jest bardzo istotne dla animatora, dlatego projektując potwora musimy wiedzieć, czy porusza się on na dwóch nogach czy na czterech, szybko czy wolno.

W jaki sposób atakuje?

To kolejny czynnik, który bardzo wpływa na wygląd samej postaci. Jeśli walczy rękami, trzyma w niej miecz, będzie chodzić na dwóch łapach. W tym wypadku zawsze warto zaskakiwać gracza. Patrząc na minotaura możemy się spodziewać, że będzie on uderzać toporem, ale warto coś zmienić i kazać mu nim na przykład rzucać.

Czy jest szybki i silny, opancerzony, zwinny i jakie ma usposobienie?

Jeśli potwór, z którym walczymy jest agresywny, prawdopodobnie nie będzie uciekać podczas walki, z drugiej strony taki, który wygląda na płochliwego, pewnie to zrobi. To jaki charakter mu nadamy wpływa na walkę i warto pokazać to graczowi od razu, tak aby wiedział czego się spodziewać.

Budowanie historii

Concept art jest gawędą, budowaniem historii. Za pomocą wyglądu potwora możemy nie tylko wpłynąć na jego odbiór, ale też opowiedzieć nieco o świecie w jakim żyje.

Budowanie historii
Rysunek Andrzeja Graniaka

Przyjrzyjmy się akcesoriom, jakie artysta nałożył na tą postać.

Topór nie wygląda na narzędzie stworzone przez rasę ludzką, a raczej minotaury. Dlaczego to wiemy? Postać, jaką obserwujemy ma jedynie 3 palce, dlatego nie może stworzyć broni zbyt skomplikowanej.

O concept arcie możemy powiedzieć dobry wtedy, gdy przekazywanej przez niego historii jest jak najwięcej, kiedy jest dokładny i przemyślany. Wiąże się z tym bardzo popularne obecnie hasło visual storytelling, czyli właśnie snucie opowieści za pomocą obrazu.

Z naszej ilustracji możemy wywnioskować, że potwór lubi czaszki, a więc po przegranej z nim walce nasza głowa prawdopodobnie skończyła by jako element jego stroju. To naturalny tok myślowy wynikający jedynie z tego, co widzimy na statycznym obrazku.

Historię budujemy także za pomocą atrybutów. Jeśli przyjmiemy, że potwór jest fabułą historii, którą budujemy, to jego atrybuty są w niej jej wątkami. Podobnie jak w literaturze, w grafice koncepcyjnej rozróżnić możemy wątki główne i poboczne.

Budowanie historii w concept arcie
Rysunek Andrzeja Graniaka

Zobaczcie na pokazany wyżej, zwykły topór drwala. Na jego stylisku (1) dodaliśmy runy wzmocnienia, dzięki czemu nie pęknie tak łatwo. Na metalowej części (2) dodaliśmy runę ostrości, dzięki czemu nie stępi się zbyt. Zawiesiliśmy na nim też amulet (3), który chroni drwala przed leśnymi ognikami. Owinęliśmy topór w dwóch miejscach skórą (4), aby się go łatwiej używało.

Tym narzędziem opowiadamy więc dużo o właścicielu oraz o świecie, w którym żyje.

Historia w praktyce

Historia w concept arcie
Rysunek Andrzeja Graniaka

Spójrzmy teraz na ta ilustrację i zastanówmy się co możemy powiedzieć o świecie i samej rasie na podstawie tego, co widzimy. Z pewnością wiemy, że jest to stwór prymitywny (wszystko zrobione z kamienia i skóry), może nie strachliwy, ale z pewnością nie będzie walczyć do końca w przypadku przewidywanej przegranej. Widzimy na jego szyi amulet, możemy więc przewidywać, że mają one jakieś wierzenia, obyczaje.

Im lepiej opiszemy graczowi potwora za pomocą tego typu szczegółów, tym większa imersja (zanurzenie) w grę. Mówiąc prościej – znacznie lepiej i łatwiej się w nią wczuje i zacznie traktować świat gry jak świat realny.

Świetnym przykładem bardzo dużej imersji jest gra Word Of Wordcraft, która znana jest z tego, że tak bardzo wciąga graczy, czasem do tego stopnia, że zaniedbują oni swoje domowe obowiązki.

Jednym z zadań, które stawiam przed uczestnikami swoich kursów jest narysowanie postaci goblina. Większość z nich korzysta wtedy z sylwetki człowieka i delikatnie ją zmienia do swoich potrzeb (wydłuża ręce, skraca nogi, deformuje głowę). Ograniczanie się jedynie do ludzkiej anatomii nie jest jednak dobrym pomysłem, bo odbieramy sobie wiele możliwości, jakie daje nam świat zwierząt.

Budowa czaszki potwora - concept art
Rysunek Andrzeja Graniaka

Wyobraźcie sobie o ile ciekawiej wyglądałby goblin, jeśli jego budowa zainspirowana będzie  czaszką zająca zamiast człowieka. W rysunku istnieje teoria, która wyznacza wielkości poszczególnych elementów ciała ludzkiego na podstawie jego czaszki. W takim wypadku tworząc zgodnie z tymi zasadami, ale korzystając z innej „bazy” uzyskać możemy ciekawy projekt, który jest poprawny anatomicznie, a jednak zupełnie inny niż wszystkie pozostałe. Dzięki temu, nawet jeśli stworzymy postać humanoidalną, nie będzie ona przypominać człowieka.

Fajny design

W concept arcie mówi się często o „fajnym designie”, czym on jednak jest? Wyobraźcie sobie artystę, którego zadaniem było zaprojektowanie statku kosmicznego. Zaplanował i zaprojektował 3 wersje i wysłał je do klienta, a te wróciły bez akceptacji. Później przygotował kolejne 3 i te znowu powróciły bez akceptacji. Zdesperowany artysta wyszedł na balkon i zobaczył na nim ciekawą roślinę, która zainspirowała go do kolejnego rysunku, który został od razu zaakceptowany z komentarzem „fajny design”. Czym wiec właściwie on jest w concept arcie? To nie tyle sam wygląd, co myśl techniczna, koncepcyjna.

Jeśli więc projektujemy potwory, dobrą inspiracją dla budowy będzie świat zwierząt. Należy pamiętać, że postacie te są czymś umownym, bo w naszym świecie przecież [z tego co wiemy] nie istnieją. Moim zdaniem miejsce na potwory jest na (w naszym świecie bardzo wąskiej) na granicy świata ludzi i zwierząt. W świecie gier granica ta jest znacznie szersza.

Potwory od zawsze były połączeniem tych dwóch światów – centaury, minotaury, syreny – wszystkie one łączą cechy ludzkie ze zwierzęcymi. Często łączy się też cechy różnych zwierząt w ramach jednego potwora.

Ekwipunek

Zazwyczaj projektując potwora, pierwsze pomysły są bardzo oczywiste i proste. Warto jednak zastanowić się chwile dłużej i zaproponować coś bardziej oryginalnego. Centaur z łukiem i strzałą jest projektem oklepanym, z pewnością nie zaskoczy odbiorcy. Nie można nawet do końca nazwać tego projektowaniem, bo nie działamy twórczo. Czasem potrzeba wykonać kilka szkiców, aby to projektowanie w sobie uruchomić.

Równocześnie ekwipunek powinien zawsze podkreślać cechy postaci jakiej dotyczy.

Ekwipunek
Rysunek Andrzeja Graniaka

W tym wypadku będzie to szybkość, siła, pęd. Łuk nie spełni tych wymagań, w naszym przypadku zdecydowaliśmy się na włócznię. W jej projekcie są jednak dwa błędy. Jakie? Po pierwsze, jest ona niefunkcjonalna, posiada wiele ostrzy i w takim wypadku ciężko będzie wbić jedno z nich w ciało. Poza tym stylisko jest zbyt cienkie, aby utrzymać tak ciężką gorę. W prawdziwych warunkach mogłoby pęknąć.

Z drugiej strony można by się nawet zastanawiać, czy taka rasa byłaby w stanie wykonać tego typu, skomplikowane narzędzie.

Doszliśmy więc do momentu, w którym musimy zadać sobie pytanie – co jest ważniejsze – funkcja czy forma? Przedmioty w grze powinny dobrze wyglądać i mieć znaczenie. W grach bardzo często pomija się więc cały aspekt funkcjonalności i istnieje wiele przykładów, gdzie gdybyśmy wyjęli taki miecz czy inny przedmiot, byłby zupełnie bezużyteczny. Jest nawet taki kanał na YouTube, którego autor odtwarza bronie z gier i próbuje ich używać – w większości nie jest to możliwe.

Moim zdaniem funkcja i forma powinny być równie ważne, bo gracz powinien w tą broń uwierzyć, aby lepiej się w nią wczuć.

Kiedy być oryginalnym, a kiedy zastosować znane wzorce?

Dodajmy takie zdanie: Mamy do zaprojektowania jednostkę walczącą na dystans. Wyobraźmy sobie oś, gdzie z lewej strony mamy to, co znane, z prawej to, co nowe. Jeśli będziemy całkiem po stronie znanego narysujemy podniosłego, wyniosłego elfa, który będzie korzystać z łuku. To dobre założenia, ale strasznie nudne.

Jeśli postawimy się po drugiej stronie, mamy gołego humanoida bez rąk, który na głowie i na korpusie ma jakąś konstrukcję, która naciąga broń ustami i wystrzeliwuje różową pianę. Fajne, ale tak dziwaczne i przegadane, że ciężko nam w to uwierzyć.

Kiedy być oryginalnym, a kiedy zastosować znane wzorce?

Najlepiej być w tym miejscu, które pokazuje znacznik. Nieco za środkiem w stronę nowego. W takim miejscu na skali byłby karzeł wyposażony w łuk posiadający magazynek, który automatycznie przeładowuje strzały (dające mu bardzo dużą szybkość). Dodatkowo ubrany byłby on w płaszcz, który zmienia kolor w zależności od otoczenia.

Jak widzicie, mamy tutaj elementy, które dobrze znamy – karzeł, łuk, ale też takie, których nie znamy w ogóle. Odbiorca dostaje trochę tego, czego zna i dodatkowo odrobinę czegoś nowego. To trochę tak, jak z piosenkami, które znamy.

Najczęściej popełniane błędy podczas tworzenia concept artu

Brak spójności stylistycznej. Stwór powinien być zawsze tworzony w oparciu o środowisko, w którym żyje, nie powinien sprawiać wrażenia oderwanego od otoczenia.

Niefunkcjonalne przedmioty. Nagminnie zdarzają się takie rysunki, w których jelec miecza (poziomy element koło ręki) jest zakrzywiony w stronę szermierza. Taka budowa mogłaby doprowadzić do poranienia się władającego mieczem, jest więc zupełnie niefunkcjonalna i niespotykana w realnych militariach. Często jednak widuję to w grach i na ilustracjach.

Brak cech szczególnych jest bardzo często spotykane w concept artcie. Cechy charakterystyczne pozwalają na szybkie zapamiętanie stwora przez gracza. Nie muszą to być bardzo konkretne elementy, możemy zapamiętać, że walczyliśmy z tym „grubym, różowym” i później kojarzyć będziemy go w dalszej części gry.

Postać bez historii świadczy o dużych brakach w pracy concept artysty. Już przed rozpoczęciem projektowania powinniśmy zastanowić się nad jego przeszłością i na jej podstawie przygotować jej wizualizację – możemy pokazać blizny, brak ręki i inne elementy visual storytellingu o którym wspominałem wcześniej.

To może Cię zainteresować