Malarz, artysta koncepcyjny i ilustrator. W swoim portfolio ma prace nad filmem „Kong: Skull Island” i oszałamiający sukces dopiero powstającej gry „Iron Harvest”, na którą czeka ponad 10 tysięcy osób, wspierających produkcję przez portal kickstarter.
Z Jakubem Różalskim mieliśmy okazję rozmawiać w wywiadzie, który znajdziecie tutaj. Dziś znów zaglądamy do jego pracowni, by dowiedzieć się więcej o realizowanych przez niego projektach.
Przede wszystkim gratuluję publikacji „Howling at the Moon”. Jak długo trwały prace nad książką? Czy zawartość artbooka była przez Pana dokładnie zaplanowana, czy pomysł ewoluował w trakcie?
Bardzo dziękuję. Prace nad książką trwały około pół roku, głównie od strony projektowej, większość moich prac które znalazły się w książce, była już gotowa.
Zawartość nie była wcześniej zaplanowana. Jedyne, co było wiadomo, to że będzie to zbiór moich prac z ostatnich kilku lat. Potem zacząłem myśleć nad koncepcją i poszczególnymi działami oraz wyborem prac, które chciałbym w tej publikacji pokazać. Jak już to wszystko było ustalone, zaczęliśmy prace nad layoutem i designem książki. W tym miejscu wielkie podziękowania należą się Brentowi Asheowi, który wykonał kawał świetnej roboty!
Portal The Verge porównał Pana styl do ilustracji Simona Stålenhaga, które można oglądać w „Tales from the Loop”. Oczywiście wielokrotnie mówił Pan o fascynacji malarstwem tradycyjnym, ale czy inspirują Pana inni artyści cyfrowi, jacyś twórcy gier? Czy porównanie magazynu odbiera Pan jako komplement czy wolałby jednak być możliwie unikalnym?
To chyba oczywiste, że jako artysta staram się by moje prace miały unikalny styl i charakter, szukam własnych, oryginalnych rozwiązań. Bardzo drażnią mnie takie porównania. Ludzie, ogólnie, mają taką tendencję to „szufladkowania” i „nazywania” wszystkiego, to pozwala im się z tym szybciej oswoić i zrozumieć, mnie to drażni. Nie lubię szufladkowania. Jestem w kontakcie z Simonem, obaj bardzo lubimy i szanujemy się nawzajem, ale porównywania naszego stylu czy twórczości jest sporym uproszczeniem.
Simon jest niezwykle utalentowanym artystą i wizjonerem, uwielbiam jego prace, tak jak wielu innych artystów. Jesteśmy niemal rówieśnikami, tworzymy w tym samym okresie, oboje odnieśliśmy spory światowy sukces, takie porównanie jest oczywiście miłe, ale niepotrzebne. Być może chodzi o tworzenie i opowiadanie historii, o to że nasze prace są tak sugestywne i dają duże pole do interpretacji? Nie wiem. jeśli chodzi o inspirację, staram się ją czerpać głównie z własnego życia, moich zainteresowań i doświadczeń. Rzadko inspiruję się twórczością innych, jeśli znajduję inspirację to najczęściej w filmie czy książce.
Oczywiście muszę spytać o to, czy Pana książka będzie szerzej dostępna w Polsce? W tym momencie można ją kupić jedynie na Amazonie, co - sądząc nawet po komentarzach na facebooku - ogranicza dostęp do książki wielu fanom.
Album „Howling at the Moon” będzie dostępny – z tego co mi wiadomo – jedynie za pośrednictwem Amazona. Natomiast mnie osobiście bardzo zależało na tym, by książka była dostępna w przystępnej cenie również dla fanów z Polski i Europy. Dlatego za kilka tygodni powinna pojawić się ona na Brytyjskim Amazonie. Mam nadzieję, że to ułatwi dostęp wszystkim fanom z Polski. Jeśli chodzi o fizyczną sprzedaż książki, poza portalem Amazon, na chwilę obecną nic mi o tym nie wiadomo.
Na pocieszenie dodam, że nie będzie to jedyna publikacja, która ukaże się w tym roku. W maju premierę będzie miała zupełnie nowa książka, skierowana wyłącznie do polskich fanów. Nie mogę o niej jak na razie jeszcze zbyt wiele powiedzieć, ale jestem z niej bardzo dumny i myślę, że będzie to wielka niespodzianka dla wszystkich fanów mojej twórczości i dobrej literatury.
Na swoim profilu na Artstation umieścił Pan informację, że realizuje Pan jedynie osobiste projekty. Proszę nam opowiedzieć, jak wygląda zatem Pana praca w chwili obecnej?
Od roku 2015 skupiam się jedynie na własnych projektach lub tych opartych o umowy licencyjne. Scythe i Iron Harvest, są to gry osadzone w moim świecie 1920+, na zasadzie licencji, więc są to jak najbardziej moje projekty i moje iP.
Do tego dochodzą książki i inne propozycje, w tym filmowych ekranizacji. Poza malowaniem skupiam się na budowaniu światów i tworzeniu ciekawych historii. Rozpocząłem też intensywną pracę nad nowym światem o roboczej nazwie „Wolfpack”. Opowiadającym historię wilkołaków i ich walki o przetrwanie. Pierwotnie wszystko miało się dziać w okresie Powstań Narodowych, ale ostatecznie postanowiłem przenieść całą akcję do XV wieku i walk z zakonem Krzyżackim.
Wiemy, że pracuje Pan na tabletach graficznych. Rynek tych urządzeń zmienił się ostatnio bardzo gwałtownie, pojawiły się nowe modele. Czy może Pan zdradzić, jakiego tabletu Pan używa?
Oczywiście, używam Intuos Pro firmy Wacom. Nie lubię pracować na Cintiqach. Lubię szybkie i dynamiczne pociągnięcia pędzlem i bardzo drażni mnie lagowanie, które jest wyraźnie widoczne na Cintiqu. Od jakiegoś czasu lubię też szkicować na iPadzie w aplikacji Procreate.
Generalnie nie jestem typem osoby, która rzuca się na wszelkie nowinki techniczne, nie jestem jakoś super zorientowany w temacie. Pamiętajmy, że to tylko narzędzie, posiadanie lepszego tabletu nie gwarantuje lepszych efektów pracy.
Pozostając w temacie technologii, w jakim programie graficznym Pan pracuje? Zapewne wielu czytelników, którzy zajmują się digitalartem zastanawiają się, czy gdzieś można znaleźć pędzle, których Pan używa?
Oczywiście w Photoshopie CC, oraz Procreate. Pytanie o pędzle pozostawię bez komentarza…
Wiemy, że inspiruje Pana historia i malarstwo artystów XIX i XX wieku. W jaki sposób uzyskuje Pan ten warsztatowy charakter swoich cyfrowych prac?
Zaczynałem i wciąż maluję za pomocną farb, sztalugi i na płótnie… Staram się bardzo by przeciętny widz nie mógł odróżnić obrazów tworzonych cyfrowo, od tych malowanych tradycyjnie. Zresztą sposób w jaki pracuję jest bardzo podobny w obu technikach.
Oczywiście w przypadku malarstwa cyfrowego mamy możliwość zapisu, szybkiego powrotu do starszej wersji, szybkiej korekty kompozycji, itd. Pozwala to zaoszczędzić masę czasu i dlatego to w tej technice głównie dzisiaj pracuję. Moje prace mają tak tradycyjny charakter ponieważ, od strony warsztatowej, powstają w bardzo tradycyjny sposób, jedynie przy pomocy nowoczesnych narzędzi.
Wracając do tematu zrealizowanych projektów. Film „Kong: Skull Island” pojawił się w dystrybucji już jakiś czas temu, jednak w moim odczuciu za mało wiemy o kulisach powstawania takich produkcji. Wspominał Pan o tym projekcie w poprzedniej rozmowie, a dzisiaj chciałabym Pana podpytać o szczegóły. Jak to się stało, że znalazł się w zespole twórców tej produkcji i jak wspomina Pan ten projekt?
Jordan Vogt-Roberts, reżyser „Skull Island” jest po prostu wielkim fanem mojej twórczości i osobiście poprosił o mój udział w pracy nad koncepcyjną stroną filmu. Nigdy wcześniej nie brałem udziału w tego typu projekcie ani nie byłem w żaden sposób związany z branża filmową, więc był to szok!
Dla mnie to było absolutnie abstrakcyjne i nierealne doświadczenie, że ktoś w Hollywood w ogóle może znać i szczerze podziwiać to, co robię… Odbyliśmy krótką rozmowę, Jordan przedstawił mi swoją wizję filmu oraz to, czego ode mnie oczekuje i dla czego tak bardzo chciał, bym dołączył do zespołu, podpisałem kontrakt i tyle. Miałem całkowicie wolną rękę, dostałem kilka tematów i po prostu malowałem jakieś tam swoje wizje i pomysły. Nie miałem kontaktu z innymi artystami, jedynie z Jordanem i Dyrektorem Artystycznym.
Najtrudniejsza była wewnętrzna presja żeby nie zawieść oczekiwań Jordana, najwięcej frajdy natomiast sprawiała świadomość pracy nad tak legendarnym tytułem jak King Kong.
To był szalony czas i super przygoda. Było to również moje ostatnie zlecenie zewnętrze, jako freelancera. Mamy z Jordanem bardzo przyjacielskie i bliskie relacje, oczywiście na ile to możliwe na dwóch różnych kontynentach, jesteśmy w stałym kontakcie.
Czy korzystał Pan z referencji podczas malowania scen z postacią King Konga lub fragmentami scenerii? Jak szczegółowe były wytyczne w tym zakresie?
Tak oczywiście, korzystałem z referencji. Głównie z zabawek i zdjęć starych figurek Konga. Nie chciałem używać zdjęć goryli lub innych małp. Chodziło o to by Kong miał nieco bardziej „potworny” wygląd, aby nie wyglądał jak wielka małpa. Korzystałem też ze zdjęć wojny wietnamskiej i wyposażenie żołnierzy z tego okresu. Wytyczne opierały się głównie na specyficznym klimacie i nastroju, nie były bardzo szczegółowe, miałem duża swobodę twórczą.
Czy podjąłby się Pan kolejnej pracy nad produkcją filmową?
Jedynie w wyjątkowym przypadku, gdyby np. Jordan znów zaprosił mnie do współpracy. Dostaję wiele propozycji związanych z pracą nad filmem, ale wszystkie odrzucam. Nie da się pogodzić kariery w branży filmowej z własnymi projektami. Zawsze bardziej interesowało mnie realizowanie własnych wizji i pomysłów, niż praca nad realizacją wizji innych osób.
Na Pana profilu na Artstation możemy oglądać prace w różnych fazach powstania, niektóre mają nawet „humorystyczne” objaśnienia. Jakie prace publikuje Pan na portalu? Czy trafiają tam wszystkie skończone ilustracje, czy poddaje Pan swoje dzieła krytyce i selekcji?
Artstation traktuję jako taką swoją „wizytówkę”, także oczywiście trafiają tam głównie prace które uważam za najlepsze, ciekawe lub związane z ważnymi projektami. Na pewno nie trafiają tam wszystkie moje prace i wypociny (śmiech).
Kolejny sukces: gra „Iron Harvest” na kickstarterze. Potrzebna suma zebrała się w 36 godzin. Jaki będzie kolejny krok w procesie tworzenia tej gry?
Tak, bardzo dziękuję. Mimo, że kampania jeszcze trwa, to już planujemy prace na najbliższe miesiące, tak by zdążyć z obiecaną wersją alfa w okolicach wakacji. Ruszamy ostro z pracą nad praktycznie każdym aspektem gry!
Jaka jest Pana rola w procesie produkcji „Iron Harvest”?
Nie tylko moje ilustracje, ale również świat, historia i bohaterowie, których stworzyłem na potrzeby mojego świata 1920+. Gra, jak wspominałem wcześniej, jest oparta na licencji. Jestem zaangażowany, jako konsultant i dyrektor artystyczny w praktycznie każdy aspekt produkcji.
Co oczywiste, głównie odpowiadam za warstwę wizualną, wygląd jednostek i klimat świata. Współtworzę też historię kampanii.
Pana prace kojarzone są również z grą planszową Scythe. Jaka była Pana rola w projektowaniu gry, oczywiście poza aspektem wizualnym?
Tak samo jak w przypadku Iron Harvest, gra Scythe również osadzona jest w moim świecie 1920+. Zabawne, że mało kto zauważa ten napis na pudełku obok mojego imienia: „art and world building”.
Jestem twórcą świata, historii i bohaterów (oczywiście wiele tematów zostało stworzonych lub dostosowanych, tak by pasowały do mechaniki gry), natomiast za samą mechanikę gry odpowiadał Jamey Stegmaier, założyciel i właściciel Stonemaier Games.
Wiele aspektów produkcji wspólnie konsultowaliśmy. Były one tworzone tak by jak najlepiej oddawać klimat świata 1920+ oraz pasować do planowanej mechaniki. Jestem bardzo zadowolony i dumny z końcowego efektu oraz faktu jak ciepło gra została przyjęta przez fanów na całym świecie.
Wielokrotnie w wywiadach powtarzał Pan, że nie planował kariery artysty. Zatem, jak Pan myśli, kim byłby Jakub Różalski, gdyby nie malował obrazów?
A czy coś takiego jak „kariera” czy „sukces” można zaplanować? To są bzdury, wciskane dzisiaj ludziom przez wszelkich maści dziwnych „Kołczów”… Nie na wszystko w życiu mamy wpływ.
Ja całe swoje życie malowałem i rysowałem, kocham to robić! Trwałem więc w swojej pasji, nie zniechęcałem się niepowodzeniami i bardzo ciężko pracowałem. Wierzę, że sukces i „kariera” jest konsekwencją tego wszystkiego. Przede wszystkim bycia wiernym sobie i temu co się kocha.
Co jest w życiu ważniejsze od tego? Nie wyobrażam sobie za bardzo siebie bez malowania, ale gdybym miał tak czysto teoretycznie odpowiedzieć… to pewnie zajmowałbym się ratowaniem jakiś zagrożonych gatunków zwierząt lub badaniami gdzieś w najzimniejszych i najdzikszych rejonach globu (śmiech). Kocham zwierzęta, dziką przyrodę, zimę, ciszę i otwarte przestrzenie. Kocham też morze, pasjonuję się nurkowaniem. Myślę, że byłoby to coś w tych klimatach.
Prace Jakuba Różalskiego możecie znaleźć na Artstation i portalach społecznościowych. Polecamy: