Okładka artykułu „Najtrudniejszym jest zmaganie się z brakiem pomysłów” — Rozmowa z Markiem Madejem
Wywiady

„Najtrudniejszym jest zmaganie się z brakiem pomysłów”

Rozmowa z Markiem Madejem

Zdjęcie autora Monika Suchodolska
0

Pracował nad jedną z najgłośniejszych na świecie polskich gier “Wiedźmin 3: Dziki Gon” ale też między innymi przy postprodukcji “Malancholii” Larsa von Triera. Ilustruje, projektuje gry planszowe oraz okładki płyt i książek. My rozmawiamy z nim o pracy nad “Wiedźminem”, jego doświadczeniach jako artysty koncepcyjnego i Element Talks – zbliżającej się czwartej edycji konferencji, na której będzie jednym z prelegentów.

mmadejJak zaczęła się Pana przygoda z concept artem?

Był to dość długi proces. Wszystko zaczęło się – oczywiście – od zamiłowania do rysunku. Mając 16 lat dostałem swój pierwszy tablet graficzny. Nie było konkretnego momentu, w którym zdecydowałem, że chce się zająć właśnie concept artem. Nie myślałem nawet o tym, że mógłbym tak kiedyś zarabiać na życie. Przede wszystkim tworzyłem kolejne ilustracje głównie dlatego, że sprawiało mi to przyjemność. Nadszedł jednak moment, w którym wypadało zacząć myśleć o własnym utrzymaniu, więc postanowiłem wykorzystać swoje umiejętności. Na początku przede wszystkim myślałem, że zostanę ilustratorem. Powstawanie gier od strony wizualnej fascynowało mnie jednak bardziej. Pod koniec liceum i podczas pierwszego roku na studiów na Politechnice Warszawskiej pracowałem przy paru amatorskich projektach (wówczas nie było takiego określenia jak gry indie), gdzie praktycznie nikt, poza paroma wyjątkami, nie miał jakiegoś konkretniejszego doświadczenia w tworzeniu gier. Chodziło głównie o wykorzystanie zapału i masy wolnego czasu przy kreowaniu czegoś fajnego przy okazji zdobywając doświadczenie. Nadszedł jednak moment, w którym zrezygnowałem ze studiów i postanowiłem poszukać pracy. Na samym początku swojej kariery pracowałem przy grach mobilnych. Nie było tam za wiele miejsca na grafikę koncepcyjną. Zazwyczaj tworzyłem ilustracje na potrzeby marketingowe lub grafiki bezpośrednio do gier. Rok później zacząłem pracę w Metropolis Software. Miałem okazję pracować przy dużo większym tytule już oficjalnie jako grafik koncepcyjny.

002-marek-madej-tox-sketch-03

Co jest najtrudniejsze a co najfajniejsze w pracy concept artysty?

Najtrudniejszym jest zmaganie się z brakiem pomysłów lub frustracją wynikającą z efektów, które nie spełniają naszych prywatnych oczekiwań. W pracy artysty koncepcyjnego oczekuje się kreatywności i dostarczania pomysłów niemal każdego dnia. To co najbardziej lubię, to jednak ciągłe wyzwania i możliwość tworzenia czegoś ciekawego w zespole utalentowanych ludzi. Jest to dla mnie bardzo motywujące.

003-marek-madej-wildhunt-by-marekmadej

Jak trafił Pan do zespołu CD Projekt Red?

Pewnego dnia dostałem telefon od znajomego pracownika RED’a, którego poznałem parę lat wcześniej przez sieć przy okazji pewnego niezależnego projektu. Zapytał mnie czy nie byłbym zainteresowany zmianą pracy. Wziąłem udział w dość wymagającym procesie rekrutacyjnym, w wyniku którego nawiązaliśmy współpracę.

Czy czytał Pan “Wiedźmina” Andrzeja Sapkowskiego?

Tak, czytałem. Muszę jednak być szczery i przyznać, że przed rozpoczęciem pracy nad „Wiedźminem” nie czytałem wszystkich książek. Fanem stałem się dopiero później podczas pracy nad samą grą. Nadrobiłem też wszelkie zaległości w czytaniu.

004-marek-madej

Która ilustracja/postać do Wiedźmina 3 najbardziej zapadła Panu w pamięć? Może “dała w kość”?

Raczej nie było jednego konkretnego projektu, który wspominam szczególniej od reszty. Były co prawda projekty łatwiejsze i trudniejsze, ale nawet w przypadku tych trudniejszych nie mogę powiedzieć aby były dały mi w jakimkolwiek stopniu w kość. Traktowałem je jako dobre okazje, żeby się nauczyć czegoś nowego.

Skąd czerpał Pan inspiracje podczas pracy nad projektami do Wiedźmina?

Tak naprawdę w zależności od projektu wyglądało to różnie. Przykładowo praca nad potworami wymaga trochę innego podejścia od tego przy tworzeniu postaci lub lokacji. W przypadku kreatur najczęściej inspiracją była po prostu natura – wszelkiego rodzaju stworzenia. Im bardziej nietypowe i oryginalne tym lepiej. W przypadku postaci najczęściej sięgaliśmy do historii, strojów i ekwipunku jaki był stosowany w przeszłości. Wiedźmin może nie jest grą historyczną, ale jest osadzony w świecie dość mocno inspirowanym średniowieczem. Wydaje mi się, że to pomogło stworzyć bardziej wiarygodne postacie.

005-marek-madej

Czy czytał Pan opinie graczy na temat Wiedźmina 3? Jeśli tak, to jak ocenia Pan odbiór gry z perspektywy współtwórcy?

Opinie oczywiście czytałem. Wiadomo, że w sieci można natknąć się na różne komentarze, ale te pozytywne znacząco przeważają i jest to bardzo miłe.

Jak zmienił się proces pracy nad Wiedźminem w stosunku do zwiększania się popularności gry? Jak wygląda ekipa i współpraca. Jakim zakresem pracy nad projektem się Pan zajmuje?

Nie pracujemy już nad Wiedźminem, więc ciężko byłoby odpowiedzieć na to pytanie. Generalnie sam sposób pracy się nie zmienił. Różnice pojawiają się na poziomie tematów, nad którymi pracujemy. Trochę pozmieniała się struktura firmy. Doszedł jeszcze fakt, że w zespołach jest najzwyczajniej więcej osób. Ja odpowiadam przede wszystkim za dostarczanie wizualnych inspiracji reszcie zespołu. Dostarczam propozycje odnośnie tego, jak mogłyby wyglądać konkretne elementy gry w formie prac wykonanych w Photoshopie z których potem wybiera Art Director i decyduje, co się finalnie w grze znajdzie. Pomagam też reszcie zespołu rozwiązać ewentualne problemy w trakcie produkcji konkretnych elementów.

W wywiadzie dla Potęgi Obrazu powiedział Pan: “Zdolność namalowania świetnej ilustracji jeszcze nie znaczy, że będzie się dobrym concept artystą”, czy działa to też w drugą stronę? Co powinien zrobić ktoś, kto “jeszcze nie umie rysować” a ma głowę pełną świetnych pomysłów?

Głowa świetnych pomysłów to bardzo subiektywne określenie. Jednak w pracy artysty koncepcyjnego jest istotne, czy umie się przekazać ten pomysł w formie wizualnej. Problem w tym, że często nawet świetne w teorii pomysły mogą być przedstawione na wiele różnych sposobów. W praktyce ten „świetny pomysł” bez dobrej realizacji może tak naprawdę niewiele znaczyć. Przede wszystkim istotna jest komunikacja na poziomie wizualnym. Nie chodzi koniecznie o tworzenie nieziemsko wykonanych prac. W praktyce w trakcie produkcji gry często nie ma na to czasu.

006-marek-madej

Tworzy Pan swoje pędzle do digital paintingu czy korzysta z gotowych? Jakie są Pana ulubione pędzle?

Od wielu lat korzystam praktycznie z tego samego zestawu pędzli. Czasem zdarza mi się tworzyć pędzle w specjalnych sytuacjach, w których znacząco może mi to ułatwić pracę. Jakość pracy nie zależy jednak w żadnym wypadku od pędzli. Te mogą po prostu zaoszczędzić czas lub nadać pracy konkretnego wyglądu.

O czym będzie Pan opowiadał podczas Element Talks? Czy często jeździ Pan na takie imprezy? Lubi Pan występować? Czy takie spotkania są Pana zdaniem potrzebne?

Na Element Talks postaram się przede wszystkim przybliżyć temat concept artu, który dla przeciętnego odbiorcy jest wciąż dość mglisty oraz opowiem o jego miejscu z perspektywy „Wiedźmina 3: Dziki Gon”.

Szczerze mówiąc ubiegły rok był dla mnie dość intensywny w tym temacie, bo występowałem na pięciu podobnych wydarzeniach. Bardziej nastawionych jednak na gry lub branżę rozrywkową. Wcześniej jeździłem głównie jako zwykły uczestnik. Wystąpienia nie są dla mnie łatwe. Głównie ze względu na stres. Traktuję je jednak jako możliwość rozwoju i oswajania się z tym stresem.

010-marek-madej-swamp-village-by-marekmadej

Moim zdaniem takie wydarzenia są potrzebne. Pozwalają przede wszystkim nawiązać kontakt oraz wymienić się doświadczeniami z innymi osobami z branży, co jest bardzo istotne. Zarówno gdy zaczynamy swoją przygodę z danym tematem jak i później, gdy już pracujemy komercyjnie. Głównie ze względu na to, że jest to kluczowy element rozwoju, ale także potencjalne możliwości, które mogą się dzięki temu pojawić w przyszłości.

Prace Marka Madeja możecie oglądać na jego portfolio:

www.artstation.com/artist/banditpencil

A my zapraszamy do Warszawy na konferencję Element Talks już 22-23 kwietnia.

To może Cię zainteresować