Okładka artykułu „Im bardziej różnorodny jesteś, tym więcej szans będziesz miał” — Wywiad z koncept artystą Trent’em Kanigua
Wywiady

„Im bardziej różnorodny jesteś, tym więcej szans będziesz miał”

Wywiad z koncept artystą Trent’em Kanigua

Zdjęcie autora Monika Suchodolska
0

Wydał własny komiks mając zaledwie 16 lat. Brał udział w tworzeniu takich tytułów jak Diablo 3, World of Warcraft, League of Legends czy Hearthstone. Prowadzi studio Aquatic Moon, w którym między innymi rozwija gry nowej generacji i szkoli początkujących artystów. Opowiedział nam, co liczy się w dobrym koncepcie i dlaczego warto szukać dla siebie miejsca w małych studiach projektowych.

Czy możesz opowiedzieć o początkach swojej kariery jako artysty? Kiedy narodziła się twoja pasja do rysunku i jak rozwijałeś swoje umiejętności?

Zacząłem od rysowania samochodów na podstawie starych książek z serii „jak rysować”, które dostałem od swojej babci, kiedy miałem 7 lat. Nie byłem zbyt dobry, ale rysowanie szło mi lepiej niż mojemu bratu, więc to było coś „mojego”. Biorąc pod uwagę, że rywalizowaliśmy ze sobą, cieszyłem się mając coś, co mnie wyróżniało. Nauczyciele zachęcali mnie do rysowania, więc trzymałem się tego, ponieważ chciałem kiedyś robić gry na Nintendo. Kiedy miałem 16 lat publikowałem już własne komiksy.

Jak sądzisz, co było punktem przełomowym w twojej karierze?

Stworzenie serii komiksów, to wtedy zacząłem dostawać maile od fanów. Ludzie byli zainteresowani historią bohaterów, których rysowałem. W pewnym momencie zarabiałem wystarczająco dużo pieniędzy, by opłacić czynsz i mogłem wyprowadzić się z piwnicy rodziców. Byłem wtedy przekonany, że wszystko czego pragnę, to tworzyć światy na potrzeby komiksów czy gier.

Czy zawsze chciałeś zostać koncept artystą?

Nie. Kiedy robiłem komiksy pracowałem, by kiedyś móc kreować wymarzone światy. Kiedy miałem 26 lat „przeszedłem na emeryturę” jako rysownik komiksów. Niedługo potem zacząłem tworzyć koncepty do gier, ale tak naprawdę zawsze chciałem je reżyserować. Projektowanie dla kogoś innego albo dla czegoś, co już istniało, było dla mnie bardzo nienaturalne. Dlatego zawsze staram się wprowadzać coś nowego, świeżego, do projektów, które realizuję. Jako że stałem się wtedy częścią zespołu, musiałem spełniać swoją w nim rolę i muszę przyznać, że to był dobry okres w mojej karierze. Miałem szansę pracować nad kilkoma naprawdę dobrymi grami z niesamowitymi ludźmi.

Czym jest dla ciebie świetny koncept? Czy ważny jest styl, technika, czy raczej historia?

Dla mnie dobre koncepty to przede wszystkim pomysły i to, jak dobrze te pomysły wspierają projekt gry i historię. Dobry koncept musi być kreatywny, jasno zakomunikowany w swojej konstrukcji i MUSI być użyteczny w rozwijaniu gry. Wielu początkujących ocenia koncepty na podstawie umiejętności artysty, podczas gdy najważniejsze jest, by projekt odpowiadał na potrzeby gry. Bazgroł na serwetce może być cenniejszy dla zespołu rozwijającego projekt niż obrazek, nad którym spędziło się tydzień.

Czy możesz przybliżyć nam proces opracowywania stylu graficznego dla takich tytułów jak Diablo 3 czy World of Warcraft? Jak wyglądały pierwsze pomysły i jak rozwijałeś je w ostateczny produkt?

Diablo 3 nigdy nie miał określonego stylu graficznego. Mieliśmy 4 dyrektorów artystycznych w ciągu 5 lat. Grupy artystów walczyły o ustanowienie określonych reguł dla takiego stylu, ale żadne z nich nie zostały przyjęte, dopóki nie zrobiliśmy ostatecznego przejścia tekstur pod koniec projektu. Jedyną zasadą, jaką zachowaliśmy przez cały czas rozwijania gry, to taka, że grafika miała sprawiać wrażenie malowanego obrazu na każdym ujęciu.

Uczestniczyłeś w tworzeniu kilku znanych na całym świecie tytułów i można powiedzieć, że tworzyłeś nowe standardy. Czy czujesz presję, kiedy rozpoczynasz nowy projekt?

Już nie, ale był taki czas, kiedy brałem wszystko trochę zbyt poważnie. Przeszedłem załamanie nerwowe podczas pracy nad Diablo 3. Presja była ogromna. Od tamtego czasu przestałem oceniać własne decyzje z perspektywy opinii innych. Znam swoją rolę i udowodniłem to już wystarczająco wiele razy. Kiedy decyduję się na realizację jakiegoś projektu chcę mieć z tego satysfakcję i utrzymać równowagę między pracą i życiem osobistym. Sukces czy porażka gry nie mają dla mnie już znaczenia. Przychodzę do pracy i daję z siebie wszystko każdego dnia.

Co byś zmienił w Diablo 3, World of Warcraft czy  World of Warcraft kiedy patrzysz na te gry z perspektywy czasu? Nie chciałbym zmieniać przeszłości. Niemniej czuję, że Diablo 3 mogłoby mieć kontynuację i rozwijać się. World of Warcraft powinno być grą dostępną za darmo, żeby więcej osób mogło jej doświadczyć. Jeśli chodzi o League of Legeds, to potrzebuje ono więcej map.

Szkolisz początkujących koncept artystów. Jakich rad im udzielasz? Jakie są najczęstsze błędy podczas kreowania konceptów wśród początkujących?

Większość początkujących koncept artystów chce wyłącznie projektować postaci dla największych studiów projektowych z najwyższej półki. To jak marzyć o byciu rozgrywającym dla amerykańskiej drużyny footbolowej jak Patriots. Nie zdają sobie sprawy z tego, że konkurencja na takie posady jest oszałamiająca. Trzeba poświęcić wszystko, by osiągnąć wymagany poziom, a kiedy to już się stanie, musisz być NAJLEPSZY na świecie, każdego dnia. Ponieważ tysiące ludzi chce zająć twoje miejsce. Początkujący nie zdają sobie sprawy z tego, że studia potrzebują wszystkich rodzajów artystów. Jest tak wiele ról dla artystów w projektowaniu gier! Możesz projektować środowiska, rekwizyty, potwory, interfejs użytkownika, modele etc. i to wszystko są nierozłączne części rozwoju gry. Zacznij podchodzić z entuzjazmem do tych mniej konkurencyjnych ról w mniejszych studiach i tak zabezpiecz sobie karierę w branży. Możesz rozwijać swoje umiejętności i zmieniać stanowiska, jak już znajdziesz dla siebie miejsce przy projekcie.

Masz kanał na YouTube, gdzie umieszczasz tutoriale i filmy o swojej pracy. Dlaczego Youtube? Czy coś dzięki temu zyskałeś? Czy postrzegasz to jako kolejny krok w karierze?

Kiedy zacząłem publikować filmy na swoim kanale na YouTube byłem jedynym koncept artystą, który dzielił się swoją pracą i technikami wykorzystywanymi w digital paintingu w sieci. Wpadłem na pomysł, by nagrywać w przyspieszeniu swoją pracę, kiedy tworzyłem animowane gify w Photoshopie, przełączając się między warstwami. Niemniej to zawsze było tylko hobby. To taki rodzaj video-dziennika, w którym dzielę się tym, czego się nauczyłem. Robię filmy również dlatego, że pozwala mi to nawiązać kontakt z ciekawymi ludźmi. Chcę dać coś od siebie społeczności i pomóc kolejnym pokoleniom projektantów.

Chciałabym porozmawiać o twoim stylu. Używasz wielu kolorów i ślizgasz się między realistycznym i cartoonowym stylem. Co miało największy wpływ na kształtowanie twojego stylu? Czy masz „mistrzów”, od których się uczyłeś?

Na wczesnym etapie kariery nauczyłem się, że im bardziej różnorodny jesteś, tym więcej szans będziesz miał. Brak pieniędzy był dużym problemem w mojej rodzinie, kiedy dorastałem. Musiałem zadbać o to, by chciano mnie zatrudnić. Zawsze inspirował mnie Yoji Shinkawa z Metal Gear, Ketsuya Terrada, Akihiko Yoshida, Sam Kieth, Todd Mcfarlane, Mike Mignola i wielu innych. Dorastałem odrysowując grafiki z instrukcji do gier takich jak Zelda czy Metroid. Potrafię też docenić realizm w grze Horizon. Pracuję nad wieloma grami w wielu różnych stylach. Czasem mam wrażenie, że posiadam dzięki temu kilka osobowości lub inne zaburzenia psychiczne. Ale przynajmniej zawsze mogę liczyć na pracę!

Jak nauczyłeś się operować kolorem tak, by twoje prace były jasne, ale nie „cukierkowe”?

Długo walczyłem z brakiem umiejętności operowania kolorem. Po pewnym czasie zaczynasz znajdować zestawienia, które ze sobą „grają”. Nigdy nie szkoliłem się z teorii w tym temacie, więc wszystko co robię jest wynikową tego, co gdzieś widziałem lub było to twórcze rozwiązanie, które ciągle udoskonalałem. Kolory są rzeczą relatywną. Jeśli twoja praca jest w 80% pozbawiona nasycenia lub monochromatyczna, pojedyncza plama kontrastującego koloru zgromadzi większość uwagi odbiorcy.

Co jest dla ciebie najprzyjemniejszą częścią malowania, a których części procesu malowania nie lubisz?

Lubię organizować sobie długie i relaksujące, czterogodzinne sesje malowania w kawiarniach, kiedy dopracuję wszystkie elementy layoutu. Wpadam wtedy w trans, przestaję analizować i pozwalam grafice powstawać niejako w sposób naturalny. Nie lubię pracować, kiedy deadline wynosi 2 godziny a dodatkowo ciągle ktoś lub coś mi przeszkadza.

Jesteś jednym z nielicznych artystów i youtuberów, którzy nie używają Photoshopa. Zamiast tego tworzysz w SketchBook Pro. Czy jest on lepszy od wspomnianego PS? Czy w ogóle oprogramowanie ma takie duże znaczenie, czy może jest ono jedynie narzędziem a tym, co naprawdę się liczy jest finalna grafika?

Używam obu programów z różnych powodów. Narzędzia nie mają znaczenia. Dobry artysta potrafi być kreatywny mając wykałaczkę i kawałek taśmy. Niemniej używam odpowiedniego narzędzia do pracy, którą muszę wykonać. SketchBook Pro ma kilka pędzli „olejnych” i tekstur, których nie mogę dostać w Photoshopie. Poza tym uwielbiam społeczność zgromadzoną wokół SketchBook Pro. Lubię odkrywać nowe rzeczy i dzielić się wskazówkami, które pomagają innym rozwijać umiejętności.

Kiedy pracujesz nad konceptem wolisz mieć jasno określone wytyczne czy wolność kreacji jest tym, co napędza twoją wyobraźnię i daje najlepsze rezultaty?

Mam listę rzeczy, które muszę wiedzieć zanim zacznę projektować. Na przykład, w jaki sposób dany obiekt będzie wykorzystany w grze. Dzięki temu mogę podejść do tematu kreatywnie. W zleceniu może pojawić się informacja, że potwór ma mieć rogi, którymi ma szarżować i taranować gracza. Ale w moich szkicach mogę zasugerować metalowy hełm z kolcami albo naszpikowaną kolcami tarczę. Zadaję też pytania o otoczenie. Jakiego rodzaju istoty żyją w danym miejscu? Czy potrafią wytwarzać broń? Wszystkie te rzeczy pomagają mi sprostać wyzwaniu projektowania.

Czym się zajmujesz, kiedy nie rysujesz?

Udzielaniem wywiadów :). Żartuję. Robię filmy na YouTube, gram w gry komputerowe, wyprowadzam psa, podróżuję, kontempluję nieskończoność… itp. Prowadzę zrównoważoną egzystencję, którą staram się trzymać z w sferze prywatnej.

  • Prace Trenta Kanigua możecie znajdziecie też na jego profilu w serwisie Artstation.
  • Jego kanał na YouTube.

To może Cię zainteresować