Kinomural to wydarzenie, które zamienia miasto w galerię sztuki – można tak powiedzieć w jednym zdaniu. ź wrocławskie kamienice znów posłużą jako ogromne ekrany, na których zostaną zaprezentowane dzieła artystów i artystek sztuki nowych mediów z całego świata. Uczestnicy Kinomuralu zgadzają się, że w tym roku czekają ich dwie niezapomniane noce pełne emocji, wyjątkowego programu i wspólnego oglądania projekcji na murach miasta.
Tym razem jednak zamiast mówić o Kinomuralu słowami organizatorów, opowiemy nieco słowami jego twórców, czyli artystów zaproszonych do tworzenia swoich festiwalowych „ścian”.
Na pytania odpowiedzieli nam:
Michał Tadeusz Golański
Z czego w ramach swojego projektu jesteś najbardziej dumny?
Moją „słabością” są koncepcje dryfujące dość daleko od tematów, z którymi się mierzę. Tak było i tutaj: „Bajki robotów” potraktowałem bez szczególnego nawiązywania do książki Lema, wywodząc pomysł na moją animację z gry skojarzeń, które nasuwał sam tytuł. W moim kreatywnym zawodzie nie ma złych pomysłów, więc puściłem wodze fantazji i wyobraziłem sobie zadufane w swojej wyższości człekokształtne maszyny, zabawiające się opowiastkami o trywialności ludzkich rozterek, niepomne jednocześnie, jak wiele słabości same po nas „odziedziczyły”, choć jako automaty nie muszą się liczyć z ich konsekwencjami – to dlatego dla maszyny nawet grzech pierworodny jest banalną historyjką, tyle błahą, co zabawną. Tak narodził się pomysł na scenę z Ewą i wężem z Księgi Rodzaju, wpisaną w kontekst starej gry z telefonu Nokia, z częściowo odwróconą logiką ciągu przyczynowo-skutkowego. Całość przy akompaniamencie muzyki niczym z klubu dla dorosłych, bo moje roboty są zblazowane, palą cygara i biblijną przypowieść snują nie bez szowinistycznej (sic!) satysfakcji z obserwowania perypetii „pierwszej kobiety”, brykającej nago po Edenie.
Jak wygląda proces przygotowywania takiego projektu? Z jakich narzędzie korzystasz i jak długo trwa projektowanie?
Przygotowując projekt najpierw zawsze jest koncept, któremu przez kilka dni pozwalam spontanicznie „obrastać” w dodatkowe pomysły, bo z reguły to właśnie one ostatecznie dyktują estetykę projektu. Tak było i tym razem: moja bajka ma cechy rozrywki dla dorosłych, skojarzyła mi się więc z grą, a stąd – z racji gadziego bohatera (Nokia!) - krótka była już droga do decyzji, by trochę pobawić się 8-bitowym, pikselizowanym stylem. Choć wiem, że wiele programów usprawniłoby mi pracę, gdzie tylko mogę, pozostaję wierny AfterEffects.
„Eden” był koronkową i czasochłonną pracą, bo postać Ewy zasadniczo stworzona została jak tradycyjna animacja rysunkowa: każdą pozę ręcznie szkicowałem na podstawie wyszperanych w internecie clipów referencyjnych i samo to zajęło mi około tygodnia. Kolejne 10 dni trwało zsynchronizowanie ruchów Ewy ze stopniowo wydłużającym się wężem.
Jakie były największe wyzwania podczas jego przygotowywania?
I to właśnie zgranie dynamiki moich dwóch bohaterów okazało się największym wyzwaniem: Ewa porusza się z dwoma prędkościami, co trochę ułatwiło pracę, ale już wąż ma stałe tempo i do tego etapami zmienia swą długość, więc trochę się napociłem przy obliczeniach.
Czego możemy spodziewać się na Twoim ekranie? Co Cię inspirowało i co w tym projekcie jest wyjątkowego? Jaką historię opowiada?
Jak w przypadku wszystkich moich projektów największą satysfakcję sprawia mi unikanie dróg na skróty, które oferuje dziś wiele zaawansowanych narzędzi i technologii. To zamiłowanie do „utrudniania sobie życia” wyniosłem chyba z mojej pasji do plakatu – szczególnie cenię Polską Szkołę Plakatu, która raczej nie byłaby tym, czym jest, gdyby przez cenzurę nie musiała operować subtelną metaforą i miała do dyspozycji renderingi 3D, AI oraz wysokiej jakości poligrafię. Paradoksalnie to dzięki tym limitom osiągano nieoczekiwane, wyjątkowo cenne rezultaty artystyczne. Z moim projektem było podobnie: skupiłem się bardziej na koncepcji, sugestywnej choć do bólu prostej estetyce i nie dałem się uwieść możliwościom, jakie daje skądinąd niezwykle atrakcyjna animacja trójwymiarowa. Kto wie, czy gdybym poszedł w wizualne fajerwerki, nie ucierpiałaby niejednoznaczność mojej historii i „Eden” nie straciłby swojego uroku?
Hubert Kurkiewicz
Z czego w ramach swojego projektu jesteś najbardziej dumny?
Mój mural jest wizualizacją dobranocki dla robotów. Wychodzi z założenia, że małe roboty, podobnie jak małe dzieci, oglądają bajki na dobranoc. Nie mając jednak typowo ludzkich narządów poznawczych jak oczy bądź uszy, dociera do nich strumień danych, przekazany w formie graficznej.
Jak wygląda proces przygotowywania takiego projektu? Z jakich narzędzie korzystasz i jak długo trwa projektowanie?
Przygotowanie całości zajęło kilka dni. Używałem różnych graficznych syntezatorów, prostych animacji oraz miksów kolorów. Od strony analogowej, część filmu nagrałem kamerą z rybim okiem przystawionym do ekranu. Dzięki temu uzyskałem świetną teksturę kojarząca się ze starymi animacjami.
Jakie były największe wyzwania podczas jego przygotowywania?
Wymyślając abstrakcyjny film dużym wyzwaniem jest utrzymanie klarownej narracji. Idea filmu, ale też jego odpowiednia dynamika wymagała bardzo dokładnego montażu - niektóre sceny nabierały sensu przycięte o 2-3 klatki. Ten element pracy był najżmudniejszy, oglądanie go w kółko oraz eksperymentowanie z montażem.
Czego możemy spodziewać się na Twoim ekranie? Co Cię inspirowało i co w tym projekcie jest wyjątkowego? Jaką historię opowiada?
Prace abstrakcyjne są tylko elementem mojej praktyki i kiedy zostają docenione, jestem z tego szczególnie zadowolony. Wychodzą one bowiem z bardzo głębokiego i szczerego dla mnie miejsca. Nie poszedłem w niej na żadne kompromisy, nie uprościłem żadnego przekazu. Nie mogę się doczekać zobaczyć ją w ogromnym formacie.
Weronika Marianna
Czego możemy spodziewać się na Twoim ekranie? Co Cię inspirowało i co w tym projekcie jest wyjątkowego? Jaką historię opowiada?
Moja animacja jest inspirowana fragmentem bajki ‘Skarby króla Biskalara’. Lem jest dla mnie bardzo wizualny, łatwo mi jest wyobrażać sobie budowane przez niego wszechświaty. W Bajce konstruktor Kreacjusz poddawany jest przez Króla wielu próbom. Z każdej udaje mi się umknąć dzięki kreatywności i umiejętności korzystania z własnych zasobów, na przykład napędzając rakietę swoim mózgiem. To są dla mnie idealne uniwersa do tworzenia animacji.
Jak wygląda proces przygotowywania takiego projektu? Z jakich narzędzie korzystasz i jak długo trwa projektowanie?
Moje animacje są robione analogowo. Najpierw szkicuję szybkie pomysły i robię mały storyboard. Później rysuję animatik, czyli podrys całej animacji klatka po klatce. Końcową animację namalowałam na folii farbami i flamastrami. Do tego dorzuciłam trochę brokatu. To moja autorska technika, która pozwala na dokładne wydobycie tekstury, zgrubień i zabrudzeń materiałów. Później skanuję całość i składam w film. Mój partner, Louis Puggaard-Müller zrobił do animacji muzykę.
Jakie były największe wyzwania podczas jego przygotowywania?
Czas! Animacje robione ręcznie to zawsze walka z czasem. Oprócz tego to pełna radość dla mnie.
Z czego w ramach swojego projektu jesteś najbardziej dumna?
Cieszę się, że zdecydowałam się na technikę, która jest bardzo wibrująca i rozedrgana. Myślę, że dobrze oddaje rzeczywistości budowane przez Lema, ale też że będzie dobrze wyglądać w wielkiej skali muralu.
Barnaba Mikułowski
Czego możemy spodziewać się na Twoim ekranie? Co Cię inspirowało i co w tym projekcie jest wyjątkowego? Jaką historię opowiada?
Ta animacja powstała pod wpływem zdarzeń jakie działy się i w dalszym ciągu dzieją w związku z gwałtownym rozwojem sztucznej inteligencji. Rozwój ten przejawia się na różne sposoby, a wyobrażenia nadchodzącej ogólnej sztucznej inteligencji przybierają różne maski. Dla jednych sztuczna inteligencja odbierana jest jako ucieleśnienie zła, zwiastun upadku cywilizacji i odarcie człowieka z wartości, dla innych wręcz przeciwnie. Zobrazowałem te obawy w symboliczny i charakterystyczny dla siebie sposób.
Jak wygląda proces przygotowywania takiego projektu? Z jakich narzędzie korzystasz i jak długo trwa projektowanie?
Kiedy miałem już ogólny pomysł, zacząłem szukać muzyki, która byłaby odpowiednia. Poświęciłem na to kilka dni. Na szczęście świetnie podpasował mi utwór szkockiego artysty Grahama Bole’a, który użyczył mi już w przeszłości utworu do innej realizacji. Dalej moja praca wyglądała tak, że chodziłem na spacery po parku ze słuchawkami, słuchając w kółko wybranego utworu. Trwało to tak długo, aż dokładnie wyobraziłem sobie całość od strony wizualnej. Wiedząc już jak ma przebiegać scenariusz, jakich potrzebuję assetów, tekstur, efektów itd. realizacja poszła bardzo sprawnie. Animację zrealizowałem w programie Blender, który miłuję od lat i serdecznie polecam.
Jakie były największe wyzwania podczas jego przygotowywania?
Największym wyzwaniem było chyba znalezienie wolnego czasu i zbieranie sił, żeby nie odpuścić. Tworzyłem tę animację w naprawdę trudnym dla mnie czasie, będąc zupełnie wyczerpanym. Od strony technicznej pewnym wyzwaniem było stworzenie systemu pozwalającego na łatwe zarządzanie efektami, ale też synchronizacja obrazu z dźwiękiem.
Z czego w ramach swojego projektu jesteś najbardziej dumny?
Nie wiem czy mogę powiedzieć, że ja w ogóle jestem z czegoś w tej realizacji dumny. Czuję, że to trochę za poważne słowo. Jestem z tej animacji bardzo zadowolony, bo dawno nie robiłem animacji z wewnętrznej potrzeby. Od lat realizowałem głównie projekty komercyjne, w nieco większych zespołach, w których trzeba się jakoś z wszystkimi dogadywać. Tu miałem pełną wolność, nie musiałem sugerować się niczyimi oczekiwaniami i cieszę się z finalnego efektu. Bardzo mi miło, że organizatorzy Kinomural docenili moje podejście. To zachęca do kolejnych działań. Kolejne animacje już w drodze.
Adam Janski
Czego możemy spodziewać się na Twoim ekranie? Co Cię inspirowało i co w tym projekcie jest wyjątkowego? Jaką historię opowiada?
Zniekształconych kuli i syntezatorowego udźwiękowienia. Bazą tego vizualu jest glitchowy efekt w połączeniu z modelami kul wydrążonych w środku. Praktycznie wszystko jest zrobione na bazie tych dwóch rzeczy w wielu różnych wariantach. Generalnie najbardziej inspiruje mnie dźwięk i muzyka, część wizualną staram się zrobić tak, żeby współgrała z muzyką którą jestem w stanie zrobić (choć akurat w tym przypadku dźwięk powstał już pod koniec). Oprócz tego typowe dla programowanych vizuali repetycje połączone z randomizacją.
Praca opowiada o zakłóconej transmisji, z której część informacji jest odbierane bez problemu, a część - nie.
Jak wygląda proces przygotowywania takiego projektu? Z jakich narzędzie korzystasz i jak długo trwa projektowanie?
Jestem bardziej programistą niż grafikiem i w moim przypadku zaczyna się to od pomysłu na algorytm lub shader lub jakiegoś ich połączenia, który może potencjalnie dać jakiś ciekawy wizualny efekt. Jeśli szybki prototyp jest interesujący, to drążę pomysł, próbuję różnych wariantów, jak się on zachowa gdy się zmieni to czy tamto. Jeśli nie - myślę nad czymś innym. Bardziej to jest kombinowanie i eksploracja, szukanie interesujących efektów, niż wykonywanie konkretnego planu.
Dotychczas używałem Processinga i Unity, a w ostatnim czasie odkryłem Touch Designera, który idealnie się wpasowuje w to czego używam w takich programach i też na jego bazie była zrobiona praca na Kinomural. Oprócz tego Davinci Resolve do montażu i Reaper + syntezatory do dźwięku.
Jakie były największe wyzwania podczas jego przygotowywania?
Chyba zdążenie z projektem na czas i sklejenie całości, która ma jakąś ciągłość, i do tego nie jest zbyt nudna. Poza tym ominięcie technicznych problemów, w miejscach których niekoniecznie się ich spodziewałem, jako że niektóre z użytych narzędzi były dla mnie dość nowe.
Na przykład po nagraniu i eksporcie wszystkich klipów, okazało się że mają one około 2x szybsze tempo, a do tego część klatek jest zduplikowana. Jako że czas naglił postanowiłem rzeźbić z tego co mam, musiałem zmienić trochę koncepcję, wykombinować jak pousuwać te duplikaty. Finalnie myślę że całkiem nieźle udało się złożyć wszystko w całość.
Z czego w ramach swojego projektu jesteś najbardziej dumny?
Bardzo mi miło że dostał się na konkurs. Jak na ten moment to chyba mój największy projekt tego rodzaju i cieszę się że udało się go zrobić. Jeśli miałbym wskazać konkretną rzecz, to myślę, że udźwiękowienie wyszło nieźle.
Adam Sagucki
Czego możemy spodziewać się na Twoim ekranie? Co Cię inspirowało i co w tym projekcie jest wyjątkowego? Jaką historię opowiada?
Nasz projekt „Scent Emerges” to opowieść o dekodowaniu zmysłu węchu przez sztuczną inteligencję. Chcieliśmy/ałyśmy połączyć ludzką emocjonalność, sensoryczność i przemijalność z analitycznym myśleniem maszyn, próbując zrozumieć jak abstrakcyjna, niewidzialna koncepcja węchu może być odebrana przez AI. W naszej pracy zobaczyć można „eksplozję zapachów” połączoną z wielowymiarową ścieżką dźwiękową.
Jak wygląda proces przygotowywania takiego projektu? Z jakich narzędzie korzystasz i jak długo trwa projektowanie?
Pracę rozpoczęliśmy/łyśmy od rozmowy z ChatGPT, którego bardzo wnikliwe spostrzeżenia posłużyły do stworzenia voiceover za pomocą generatora głosu AI- ElevenLabs. Następnym krokiem była praca „w terenie”- podczas spaceru po Krakowie szukaliśmy/łyśmy obiektów o silnym i charakterystycznym zapachu, które współgrały z narracją i opisem wygenerowanym przez sztuczną inteligencję. Obiekty te zeskanowaliśmy/łyśmy używając darmowej aplikacji Scanieverse, które posłużyły do stworzenia sekwencji w programie Touch Designer. W tym samym czasie trwały prace nad udźwiękowieniem projektu w FL Studio, którego głównym elementem jest narracja stworzona przez AI. Tło muzyczne tworzy głęboki, elektroniczny ambient, przywołujący na myśl stan „przepływania” cząsteczek w przestrzeni. Od konceptualizacji do finalnego projektu minęło około miesiąca.
Jakie były największe wyzwania podczas jego przygotowywania?
Presja czasu i obrona pracy magisterskiej tuż za rogiem. Ponadto, podczas skanowania 3D użyliśmy/łyśmy niestandardowej i nowej wówczas metody gaussian splatting, w wyniku czego uzyskane pliki okazały się zdecydowanie trudniejsze w obróbce.
Z czego w ramach swojego projektu jesteś najbardziej dumna/dumny?
Najbardziej satysfakcjonująca jest dla nas współpraca. Każda/y z nas miał nieco inną rolę, każda jednak była równie istotna. Research, planowanie, montaż, udźwiękowienie, postprodukcja- każda/y z nas był/a odpowiedzialna/y za inny pion produkcji i dzięki temu udało nam się dostarczyć pracę w terminie.